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《钢岚》:战棋游戏的革新之作

创作时间:
2025-01-22 09:13:55
作者:
@小白创作中心

《钢岚》:战棋游戏的革新之作

《钢岚》作为一款科幻策略角色扮演游戏,凭借其独特的游戏机制和深度策略性吸引了大量玩家。游戏的核心魅力不仅在于扣人心弦的剧情和精妙的角色设计,更体现在其创新的战斗系统和自由度极高的机甲定制机制中。

01

战斗系统:策略与深度的完美结合

《钢岚》采用了“全攻全守”的大回合战斗规则,这种规则的特点是方便多名角色间进行联动配合,更方便战中策略的施展而不会被敌人的乱序中断。每个角色每回合可攻击一次,攻击前可行动,战斗采用攻击方先造成伤害再由防守方反击的规则,结合上述“全攻全守”规则对进攻方更有利,若一击制敌便可不受反击伤害。

值得一提的是,《钢岚》大胆放弃了常见的克制轮系统。这种设计让玩家将更多的精力放在战中策略而不是战前组队上,这在手游中是非常罕见的。同时,游戏还保留了命中与闪避机制,所有攻击均需验证双方的命中与闪避来决定是否命中。这种设计增加了战斗的不确定性和深度,让玩家需要更加谨慎地制定战斗策略。

02

机甲定制:打造独一无二的战斗单位

《钢岚》的机甲定制系统是其最具特色的游戏机制之一。玩家可以自由配置机甲的头部、双手、双腿及武器等部件,打造出独一无二的战斗单位。这种设计不仅增加了游戏的可玩性和个性化,还极大地提升了策略性。

游戏中的机甲分为躯干、左臂、右臂、腿部4个部位,每个部位都可以自由组装。根据部件的不同,机甲会呈现出不同的形象。战斗时,机体会根据部位的耐久度来决定其战斗能力:手臂被击破则武器无法使用,腿部被击破则移动受限,躯干被击破则机甲被摧毁。这种设计使得玩家需要根据敌人的特点和战场情况,灵活选择和调整机甲的配置,以获得最佳的战斗效果。

03

养成系统:策略与成长的双重体验

《钢岚》的养成系统为玩家提供了丰富的角色成长路径。玩家可以通过学习职业课程提升机师的能力,并解锁特定技能。此外,游戏还引入了神经驱动系统,玩家可以插入芯片以增强属性,随着计算能力的提升还能获得更多的强化效果。

这种养成系统与战斗机制紧密相连,玩家需要根据机甲的配置和战斗需求来培养机师,同时还需要考虑神经驱动系统的搭配。这种深度的养成系统不仅增加了游戏的可玩性,还让玩家能够根据自己的喜好和策略需求,打造出独特的战斗风格。

04

设计思路:从《前线任务》到《钢岚》

《钢岚》的设计思路深受经典战棋游戏《前线任务》的影响。《前线任务》是史克威尔(现SQUARE ENIX)在1995年推出的机战题材SRPG游戏,以其“真实系”风格和深度策略性赢得了大量死忠粉丝。《钢岚》继承了这种风格,通过复杂的机体部位设计和自由组装系统,提升了游戏的策略性。

游戏的核心玩法也继承了《前线任务》的特色,把机体分为躯干、左臂、右臂、腿部4个部位,这4部分可以自由组装,同时根据部件的不同机体会有不同的形象。战斗的时候,机体也不再是以一条单一的血槽去决定一台机体的耐久度,相反,机体的4部分环环相扣:哪条手臂被击破了,哪条手臂上的武器就不能使用了;腿被击破了则机体只能移动1格;身体被击破了则这台机体被击破。对付不同的机体,优先击破不同的部位给战斗带来的优势也截然不同,如此的设定使得游戏的策略性上升到了一个比较高的层次,而繁多的武器,和武器的自由组合也进一步提升了游戏的策略性,让玩家有更多的选择空间。

05

市场定位:精准满足核心用户需求

《钢岚》从立项之初就明确了自己的目标用户群体:80后到90初这一波在战棋最灿烂的年代诞生的游戏玩家。简化版的战棋完全无法满足他们对战棋游戏的想象和需求,越来越浮夸的战斗表现也让人审美疲劳,从《钢岚》的首曝PV中就能看出他们想传递的信息是一种遗失已久的厚重感。而一旦能够在细分领域抓住这些用户,虽然无法达到大DAU产品的大红大紫,但面对几乎没有竞品的市场用户粘性会非常高,可以稳稳消化数年,从《梦幻模拟战》和《天地劫》现如今的留存和付费状况就能印证这个想法。

开服一月以来,免费榜在1周后掉出100名开外,比较符合此类小众产品的宣发方式。而畅销榜最高达到16名,随后稳步下降,在非UP期徘徊在80名左右,较为符合预期。比起同期的两款竞品,《钢岚》的上限没有他们高,毕竟在吸收泛用户上《钢岚》的属性是最差的,但后续下滑波动也是最缓的,说明用户定位较为精准留存较好,若3月后进入稳定运营期能保持在非UP期200名左右,UP池30-50名区间,项目即可稳定下来。

06

结语:战棋游戏的革新之作

《钢岚》凭借其深度的策略性、丰富的自定义选项以及多样化的玩法,为玩家带来了一场沉浸式的未来战争冒险体验。游戏的成功不仅体现在其市场表现上,更重要的是它为战棋游戏品类注入了新的活力,吸引了一大批核心玩家。对于喜爱策略游戏的玩家来说,《钢岚》无疑是一款值得深入体验的作品。

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