资深游戏设计师详解:如何打造有策略感的SLG界面
资深游戏设计师详解:如何打造有策略感的SLG界面
策略游戏(SLG)作为广受欢迎的游戏类型,其交互设计具有独特性和复杂性。本文从一位资深游戏设计师的角度,深入探讨了SLG游戏的交互设计原理和实践经验,为读者提供有价值的参考。
SLG游戏的发展历程
《OGAME》
让我们先简单追溯一下多人在线的SLG游戏的历史。根据笔者的桌面调研,最早的多人实时在线的SLG游戏诞生于2002年,德国的页游《OGAME》,是一款星际题材的SLG游戏,但是进入中国的时间比较晚,2006年左右才有了简体中文的服务器版本,国内的玩家受众很小。
在页游时代(2008-2012年),国产页游行业飞速发展,出现了大量以三国/古代战争题材的经典页游产品,比如《纵横天下》、《三十六计》、《七雄争霸》、《傲视天地》等。
手游时代的到来彻底改变了原有SLG类型游戏的市场,其中以Supercell为代表的一大波轻策略游戏开始霸占玩家的手机屏幕,比如《COC》、《BOOM BEACH》、《皇室战争》等。而从2016年开始,原先传统意义上的页游SLG被手游化以后,迎来了SLG手游的黄金时代,其中最具有代表性的就是COK和率土之滨,几乎定义了目前多人在线SLG游戏的主要类型。
率土之滨:硬核SLG的代表
《率土之滨》于2015年上线,以三国题材和沙盘连地玩法为核心策略机制,策略度较高,是市场上较为硬核的SLG游戏。2019年上线的《三国志战略版》则沿用了光荣的IP,对核心玩法规则进行了适当简化,吸引了更多的泛玩家群体。
COK-like:SLG游戏的红海市场
COK-like类型以《Clash of Kings》玩法为基础,衍生出一系列相似的策略游戏,如Llith的《万国觉醒》、腾讯的《乱世王者》、IGG的《王国纪元》等。随着入局的厂商越来越多,该领域下的竞争也越发激烈,已经变成了一片红海市场。厂商们纷纷尝试差异化道路,比如《万国觉醒》的COK+RTS模式、《守望黎明》的COK+DIY城建模式等。
策略游戏的交互信息架构
说到策略游戏的交互设计/架构,首选我们需要从玩法特征维度来简要的分析,这里我着重提2个重要的玩法特征:1.系统耦合度高;2.页面的信息/数据量大。
系统耦合度高
策略游戏各个系统之间彼此关联牵制,经常有牵一发而动全身的感觉。例如,当你要涉及部队速度这个概念,速度既可能影响部队在地图上的移动速度,也可能影响战斗中指挥官施放技能的先后顺序。而其他游戏类型,如MMO,系统与系统之间的相对独立,一个单独的副本可能有单独的玩法、货币甚至奖励,在这个副本中玩家的行为、产出或者活动都对游戏的主体不会造成太大的影响。
整体信息量大
一个中等体量的SLG游戏大约包含了50个核心界面,这些界面彼此高度关联耦合,一旦其中有一两个的改动就会常有牵一发而动全身的感觉。我们可以和大家更熟悉的Moba游戏做一个类比,Moba游戏的一般主要页面流程:游戏主界面 – 选择地图页面 – 组队页面 – 选择英雄/符文页面 – 局内战斗 – 战斗结算 – 战斗奖励 – 返回主界面/组队界面进行下一个循环。
如果说MOBA游戏的交互设计师将核心的工作内容放在了局内操作的优化上,那么SLG游戏的交互设计师则会更多的将重心放在梳理流程和结构关系上。
信息架构(InformationArchitecture)
信息架构是在信息环境中,影响系统组织、导览、及分类标签的组合结构。它是基于信息架构方法论,并运用内容管理技术来管理和组织信息的一个专门学科。这里就游戏中的2种常见的架构方式做简单的分析:
- 纵深型信息架构
一种垂直结构的页面架构方式,单个页面的信息往往比较简单,但是页面深度较深。一般适用于一些轻度游戏,每个页面上只需要让玩家做一些简单的选择。这种结构的常见问题是:2个很深的页面彼此切换和跳转比较困难。应对这种情况,一般的设计师都会选择在页面之间搭桥,但如果大量使用这种方式,会使得线性结构变成复杂的网状结构,容易让玩家迷失。
- 扁平化信息架构
也被称为横向组织,是一种尽可能减少页面深度、往横向扩张的页面架构方式。绝大多数策略游戏因为其大量的信息量,一般会选择扁平化信息架构。但这也带来了“路口”页面信息量爆炸的问题。优化建议包括:预留足够的页面空间、评估信息优先级、移除不重要信息等。
对于SLG类型的交互设计架构,有如下几个建议方向:
- 同一屏幕的元素不要超过7个
- 页面层级不要超过3层
设计有策略感的游戏界面
如何设计有策略感的界面?这里提供一些值得思考的设计方向:
- 视角
SLG游戏本质是一个上帝视角游戏,与常规的第一人称/第三人称游戏不同,策略游戏往往有更全局的游戏视角,页面包含更多的全局信息。因此,在概念包装上,应当更多使用俯视视角,通过大场景(地图、沙盘、联盟大厅等)的氛围渲染,给玩家一种全局的掌控感。
- 风格
不同策略度的视角风格和表现截然不同,越硬核页面传达的整体观感越冷静客观。需要对市面上的策略游戏做详尽的分析,找准正在开发的游戏的目标玩家,站在玩家的角度去评估页面设计的复杂度和信息量。
- 数据呈现
数据/数值类型信息的处理 – 数据可视化策略游戏不可避免的去处理大量数值信息,这里建议减少原有的纯列表呈现数据的方式,应当对数值做进一步的加工处理之后再交付给玩家。下面总结一些常见的信息可视化的案例:
- 信息可视化 – 数据可视化
- 信息可视化– 推导型信息
- 信息可视化 – 系统组织型
- 信息可视化 – 时序型信息
- 信息可视化 – 对应型信息
以上分享内容更多的是个人经验的思考和总结,对于各位交互设计同学而言,路还很长,这里只是一个抛砖引玉。希望大家工作的同时也能带着思考,长期实践,多多交流,共同进步。