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超七成老人用游戏打发时间,数字娱乐如何不伤“银发”

创作时间:
2025-01-21 19:01:23
作者:
@小白创作中心

超七成老人用游戏打发时间,数字娱乐如何不伤“银发”

随着互联网的普及,越来越多的老年人开始接触网络游戏。他们为什么喜欢玩游戏?游戏对他们的生活产生了哪些影响?本文基于新京报新京智库对1080位老年人的抽样调查,深入分析了老年人的游戏行为及其背后的原因。


2024年10月9日,一位老年人在志愿者的指导下使用手机上网。图/IC photo

老年网民规模持续增长

中国互联网络信息中心(CNNIC)2024年8月发布的第54次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2024年6月,我国网民规模达10.9967亿人,其中,60岁以上的网民数量占整体网民的14.3%;在今年上半年新增的742万网民中,60岁及以上群体占比高达20.8%。

QuestMobile《2024银发人群洞察报告》数据显示,截至2024年9月,银发人群(50岁以上人群)月活跃用户达到3.29亿,月人均使用时长129小时,同比提升了5.3%。

在游戏领域,老年玩家同样也是重要的参与者。伽马数据《2019中国游戏产业半年度报告》显示,老年玩家人数已超过2500万。QuestMobile报告显示,截至2024年9月,银发人群在手机游戏微信小程序行业活跃用户数已达1.13亿,远高于App端的5692万,其中,消除类、棋牌类等多类型小游戏受到银发人群的喜爱。

老年人游戏行为特征

游戏时长和充值金额呈上升趋势

调查显示,45%的受访老年人每天玩网络游戏的时间控制在1小时以内,但超过1小时的受访老年人占据了一半以上。值得注意的是,仍有少部分人(约16.21%)每天花费2小时以上的时间在网络游戏上。

对于网络游戏的类型,大多数(85.14%)受访老年人表示他们喜欢休闲益智类的网络游戏。战争策略、角色扮演和竞技对战类游戏也有相当的玩家基础,少部分玩家偏好其他类型的游戏。

在消费方面,超过60%的受访者在游戏中充值过。其中,39.19%的受访老年人最近半年内平均每月在网络游戏上的消费少于100元。充值在100-300元的受访者占据22.97%,少部分玩家(4.05%)每月在游戏上花费超过300元。

学历水平对游戏消费行为有显著影响。高学历群体虽然整体消费意愿较强,但消费金额的分布更加理性,在各选项上的消费更加均衡。本科及以上学历群体中,虽然有37.50%从未消费,但在选择消费时往往更倾向于适度的消费水平。

游戏成为老年人重要娱乐方式

72.97%的受访者认为网络游戏是打发日常空闲时间的好方式。63.51%的受访者表示通过网络游戏完成任务、升级和获得奖励带来的成就感是他们沉迷网络游戏的主要原因。

受访老年人认为在游戏中社交可以丰富日常生活。62.16%的受访老年人表示他们会参加网络游戏中的社交活动,如加好友、组队和聊天。

77.03%的受访老年人表示会向亲朋好友推荐自己喜欢的网络游戏。

超25%老年人认为自己曾过度投入于网络游戏

调查数据显示,有超四分之一的受访老年人认为自己已经过于投入于网络游戏。其原因在于,受访老年人认为,网络游戏对老年人的吸引力集中于心理效益,特别是其在消遣、成就感和情绪调节方面的作用。

性别差异在这种过度投入的自我认知上也表现得相当明显。女性对自己的行为评估似乎更为严格,76.92%认为自己没有,而男性则有71.43%持相同看法。

学历水平的差异对过度投入的自我认知也产生了明显影响。本科及以上学历群体中,有81.25%认为自己没有过度投入于网络游戏。

此外,50%的受访老年人表示他们没有尝试过控制自己玩网络游戏的时间。有28.38%的受访老年人尝试过控制自己的游戏时间,但未能成功。仅有21.62%的受访老年人表示成功控制了网络游戏的时间。

值得注意的是,性别差异在控制策略的选择上表现得很明显。女性更倾向于选择“找其他活动替代”(82.35%)和“家人监督提醒”(58.82%),显示出较强的替代活动意识和对家庭支持的依赖。相比之下,男性虽然也高度重视替代活动(85%),但在“设置时间限制”方面的比例(65%)明显高于女性(35.29%),这可能反映出男性更倾向于采用技术手段来实现自我管理。

结论

通过对老年群体在虚拟娱乐中的行为与心态分析,可以发现,网络游戏对老年人既有积极作用,如填补空闲时间、提升成就感和促进社交互动,但也存在潜在的负面影响,如沉迷和过度消费。针对老年人游戏行为的不同特点,制定针对性防沉迷策略显得尤为重要。

本文原文来自新京报智库,作者查志远。

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