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开发十年的病娇模拟器,被半路杀出的《米塔》摘了桃子

创作时间:
作者:
@小白创作中心

开发十年的病娇模拟器,被半路杀出的《米塔》摘了桃子

引用
观察者网
1.
https://user.guancha.cn/main/content?id=1360412

2024年末,由两位俄罗斯开发者打造的恐怖独立游戏《米塔》横空出世,凭借其独特的反差心理恐怖玩法和丰富多样的角色设计,成功吸引了众多玩家的关注。这款游戏中,玩家需要躲避"病娇"米塔的跨次元追杀,游戏中的各种米塔形象,从会骂人"大聪明"的袖珍米塔,到提着电锯追砍的疯狂米塔,都给玩家留下了深刻的印象。

《米塔》的成功,不禁让人联想到十年前同样以"病娇"题材爆火的《病娇模拟器》。这款立项于2014年的游戏,历经10年开发仍未完工,其官网主页至今仍停留在测试阶段。在这10年间,"病娇"这一概念经历了怎样的变迁?《病娇模拟器》又为何在《米塔》风靡之际显得如此落寞?让我们一起回顾这段游戏文化的发展历程。

从愚人节玩笑到现象级游戏

2014年的愚人节,一位名为Alex Mahan的开发者在4chan论坛的游戏板块发布了一个关于"病娇模拟器"的游戏构想。他详细描述了这款潜行尾随、约会恋爱模拟游戏的玩法,包括自杀BE和独占HE两个结局。这个看似无心的玩笑,却意外点燃了玩家的热情。

Alex回忆道,正是一个带有挑衅意味的评论——"这游戏永远不可能发布"——让他下定决心开始《病娇模拟器》的开发工作。然而讽刺的是,10年后的今天,这句话似乎正在变成现实。

游戏的早期版本采用了便宜的"动漫女学生"角色模型,搭建了一个简陋的校园场景。玩家扮演一名为了追求喜欢的学长而不择手段的病娇角色,通过散布谣言、嫁祸他人甚至杀人灭口等手段来解决情敌。这种猎奇的游戏理念在2014年的互联网上引起了轰动,频繁出现在YouTube博主的视频中,收获了千万播放量。

争议与转型

《病娇模拟器》的大规模出圈也带来了不少争议。2016年,Twitch将该游戏列入"禁止直播"名单,理由是涉及仇恨言论、性、裸体、无端血腥或极端暴力。2017年,游戏媒体Kotaku撰文指出,《病娇模拟器》因涉嫌"美化自杀、欺凌和双相情感障碍"而受到批评。

这些争议背后,反映了当时社会对二次元文化和独立游戏创作的复杂态度。2005年问世的《超级哥伦拜恩大屠杀RPG》就曾引发关于"电子游戏是否会导致暴力倾向"的广泛讨论。独立游戏制作人Jonathan Blow曾为这款游戏辩护,认为它具有重要的艺术价值。

病娇概念的演变

打开《病娇模拟器》的官网,可以看到作者Alex对病娇的基本定义:"因爱得深沉而动手伤人"的角色。这个定义在一般网民的认知中,病娇就是展露出病态爱意的特定群体,他们对所爱之人怀有极端的执着和占有欲,常因精神状态不稳定而表现出偏执、暴力或自毁倾向。

出自《未来日记》的经典病娇角色我妻由乃,愿意杀掉所有对男主角天野雪辉不利的人

然而,病娇角色逐渐走入大众视野的过程,却与这一定义产生了微妙的出入。2000年代后半程,二次元作品创作风格发生变化,后宫题材式微,观众对违背传统婚恋观念的情节容忍度降低。在这种背景下,病娇作为一种特殊的情感表达方式开始受到关注。

病娇的特性既能为观众带来恋爱层面的安心感,但过度强调暴力的角色刻画往往会导致令人不安的结局。例如,《日在校园》中女主角桂言叶砍下男主角伊藤诚脑袋的场景,由于尺度过大,当地电视台甚至采取了自主规制,将动画节目改为播放自然风景,留下"Nice boat"的名梗。

地雷女的兴起

随着时间进入2020年,席卷全球的疫情似乎也在无形中推动了"地雷女"这一形象的流行。地雷女通常以口罩、耳钉、暗色系为主、带有哥特元素的形象示人,她们对伴侣怀有强烈的掌控欲,但更倾向于通过自虐来表达情感,而非直接伤害他人。

这种转变反映了病娇概念的演变:从强调侵略性的"扭曲之爱",转向通过自我伤害来引发保护欲的"厌世之爱"。两者虽然表现形式不同,但内核却有相似之处,甚至可以说,近年来病娇的生态位正在被地雷女所取代。

《米塔》与病娇的新诠释

《米塔》的成功,为病娇概念提供了新的诠释方式。游戏中的疯狂米塔虽然具有暴力倾向,但她的行为动机并非出于对配偶的占有欲,而是更接近于"坏女人"模板。这种设计虽然偏离了传统病娇的定义,却意外地获得了玩家的认可。

"病娇"和"Meta"成为了《米塔》的热门标签,这反映了语义的变迁正是时代发展的缩影。正如玩家们津津乐道的《米塔》中的Meta要素,并没有打破第四面墙直接与玩家对话一样,病娇的定义也在悄然演变。

《病娇模拟器》的困境

相较于10年前的高调张扬,《病娇模拟器》和它的作者Alex如今已经低调了许多。Alex不再专注于回应各类抨击,主流舆论对这款游戏的批评也少了很多。或者更准确地说,是Alex缓慢的工作效率让主流舆论失去了对《病娇模拟器》的兴趣。

每年4月,Alex都会在自己的博客里写下《病娇模拟器》的周年纪念文章。这些文章中,Alex总要花大篇幅解释游戏为什么还没做完:饼画得太大、想要实现的玩法太多、场外因素的干扰……总之拖着拖着,就拖到了2025年。

《米塔》的成功也让一些玩家开始质疑Alex:"看看人家做得又快又好,你真的不会感到羞愧吗?"《病娇模拟器》的游戏框架与重演出的线性游戏《米塔》有所不同。《病娇模拟器》类《杀手》的游戏玩法注定了开发者需要面面俱到地思考玩家可能会采取的所有行动,光是完善不同行动触发的不同事件和对应的后果就已经相当繁琐,更别提《病娇模拟器》有着20多种通关方式,通关主线后还有自定义模式、任务模式、80年代模式等全新玩法供玩家探索。

单论游戏体量,《病娇模拟器》要比《米塔》大得多。它诞生于独立游戏开发生态不够完善的年代,游戏基底过于老旧,加之Alex本身的能力有限,只会写些简单的Else if循环语句,而且他心中那个完美的《病娇模拟器》有太多功能还没来得及实现,最后的结果便是,在旁观者看来Alex只是在破旧的地基上反复不断地堆砌砖瓦做无用功。

商业考量与粉丝经济

《病娇模拟器》迟迟不肯发布正式版,也许与10年前的独立游戏创作环境密切相关。彼时的独立游戏市场规模远不及今天,Steam等游戏平台对独立游戏的审核标准也尚未完全成形。《病娇模拟器》若是贸然以正式版的姿态登录正规平台,势必面临着举报下架以及销量不及预期等风险,躺着吃赞助也许是最正确的选择。

在付费订阅平台Patreon上,Alex靠着《病娇模拟器》作者的身份,每个月都能收获忠实粉丝的订阅赞助。哪怕是人气连年下跌,在2023年爆出"与未成年人调情"的丑闻之后,整个2024年Alex仍能通过Patreon获得1500美元/月。要是再算上过往10年里他的油管视频变现能力以及Twitch直播的礼物收入,Alex在《病娇模拟器》从未正式发售的情况下,也已经赚到了一大笔钱。

考虑到《病娇模拟器》的免费下载链接始终挂在游戏官网里,付费订阅Patreon也只会解锁一些前期概念设计稿,Alex的行为到底算不算是"骗众筹",相信每个人应该都有属于自己的答案。

独立游戏开发的启示

《病娇模拟器》和《米塔》的故事,为我们提供了宝贵的独立游戏开发经验。《米塔》的成功要素包括短平快的叙事节奏、天马行空的创意堆叠、讨喜的二次元角色建模,以及造梗式的角色刻画。病娇的核心概念其实并没有落后于时代,但《病娇模拟器》显然已经与当下玩家的主流喜好显得有些格格不入。

更关键的一个教训则可能在于——没有人能靠一个点子吃一辈子的饭。玩家的需求在改变,病娇的概念在改变,开发了10年的《病娇模拟器》或许也需要一次彻头彻尾的改变,或者至少是动起来。

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