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Blender自学教程:3D物体自由落体场景制作详解

创作时间:
作者:
@小白创作中心

Blender自学教程:3D物体自由落体场景制作详解

引用
什么值得买
1.
https://post.smzdm.com/p/aeq3pw73/

本文将详细介绍如何在Blender中制作3D物体自由落体场景。从导入模型、设置物理属性到最终的烘焙保存,每个步骤都配有详细的图文说明,适合Blender初学者学习。

一、导入积木模型

  1. 新建一个常规文件,然后执行新建,新建一个模型,或通过“文件 > 追加”命令,导入一个已经建好的模型。

选中积木模型,在属性栏中找到物理属性,为模型添加刚性属性。物理属性中除了刚体还有软体、流体、布料等属性,给模型添加这些属性中的某一个,Blender 就会通 过计算让模型具有相应的特征和表现。例如刚体指的是坚硬的物体,如铁球之类的物体,添加刚体属性后物体就会受到重力影响,并且刚体之间会相互碰撞。软体与刚体类似,区别是刚体不会变形,软体会变形,例如果冻之类的物体就属于软体。

二、时间线操作

  1. 观察时间线,其最中间有向前播放按钮和向后播放按钮。

  2. 单击向前播放按钮,积木模型开始往下坠落,播放即代表开始计算(模拟)。若要停止计算,可单击暂停按钮。

  3. 若要再次计算,需先跳转到起始帧,然后再单击播放按钮。时间线还可用于控制整个场景的时间,具有设置区域(进行播放动画相关设置,如是否跟音频同步播放)、菜单(控制视图显示和操控标记)、控制按钮(包括跳转回第一帧、跳转到最后一帧、跳转到前一关键帧和后一关键帧等功能)、帧设置区域(设置场景的起始点和结束点,单位是帧,一般可修改结束点,如想要特定时长的视频,可根据帧率计算结束帧数值,“起始”左侧数字表示当前帧,可直接输入数值跳转到指定帧)和时间针(属于时间控制区域,其位置代表当前帧,可直接拖动跳转到任何帧,播放时会向前移动)。只有在起始帧才能够摆放有物理属性的物体,要重新计算也必须回到起始帧。

时间线

三、创建地面环境(承接物体)

  1. 再次使用 Shift + A,选择 “Mesh” 并添加一个平面。用于承接自由下落的物体。

  2. 环境建模:

  • 添加一个平面并进入编辑模式,切换到边选择模式,选择一条边,按 E 键向上挤出,给转折处添加较高段数的倒角,让过渡自然,记得开启平滑着色和自动光滑。

  • 使用移动工具和缩放工具调整积木和地面的大小和位置,使场景比例和谐,且积木需与地面有一定距离以便坠落。

四、添加被动刚体

  1. 若未添加物理属性的环境模型,积木会直接穿过。选中环境模型,在物理属性栏中单击“刚体”按钮,此时积木和环境会一起往下坠落。

  2. 为使环境模型不坠落,单击展开刚体类型的下拉列表,选择“被动”。刚体类型为“被动”时模型保持静止,但仍会与活动项的刚体产生碰撞,一般用于墙壁等稳定物体。

  3. 小技巧:当有多个物体时,若要批量添加刚体属性,可先选择多个物体,然后执行“物体 > 刚体 > 添加活动项或添加被动项”命令。

五、碰撞测试

  1. 有时会出现积木被弹开的情况。此时先在大纲视图中将环境模型重命名为“环境”,再单击“刚体”按钮移除其刚体属性,最后隐藏环境模型。

  2. 新建一个平面,设置较大尺寸,给平面添加被动类型的刚体,此时积木可自然落在平面上。

六、修改碰撞形状

  1. 涉及碰撞形状概念,默认碰撞形状是凸壳。凸壳是创建一个能包裹住模型所有点的几何体,可减少计算量,但形状相对简单,准确度有所下降,游戏中常用更简单几何体碰撞可能出现“穿模”情况。

  2. 先删除平面,恢复显示环境模型,选中环境模型进入编辑模式,执行“网格 > 凸壳”命令,可得到凸壳后的环境模型,其侧面是三角形,这可能导致积木被弹开。

  3. 执行“编辑 > 撤销历史”命令,找到凸壳,单击凸壳的上一步操作回到之前状态。

  4. 确保环境模型被选中,添加被动类型的刚体,展开“刚体”和“碰撞”,单击“凸壳”后再单击“网格”,将碰撞形状改成网格(即肉眼可见的模型本身形状),回到起始帧再次单击播放按钮,积木可平稳落地。

七、摆放积木

  1. 用之前导入积木的方法将其他类型积木导入进来,并给新导入的积木添加刚体。

  2. 为丰富场景,复制积木。确保在起始帧,选中要复制的物体,执行“物体 > 关联复制”命令,拖动鼠标放置复制物体,单击完成复制。使用关联复制可节约内存,避免内存占用过高。将每种积木单独复制几个,移动和旋转积木,使其错落摆放,推荐切换到四格视图操作,且积木之间不能有穿插部分,必须分离开。

  3. 小技巧:若想让场景中的模型有随机的位置、旋转和缩放,可选中物体,执行“物体 > 变换 > 随机变换”命令,然后在参数中调整相关数值。

八、刚体设置

  1. 起始帧单击播放按钮,可能出现积木下坠后易翻倒的情况。选中一个积木,单击“物理属性”按钮,展开刚体 > 设置,有“质量”参数,质量越大模型越稳定,越小越不稳定。三维建模中可随意设置,按 A 键选中全部模型,执行“物体 > 刚体 > 计算质量 > 塑性”命令,可根据尺寸等信息把积木当作塑料计算出质量。

  2. 再次回到起始帧单击播放按钮,积木下坠更自然真实。可反复调整积木的数量、位置、旋转,直至获得满意效果。

  3. 单击播放按钮模拟计算后,时间线下部会有橙色区域,代表有物理模拟的缓存,按住时间针拖动可定位到不同帧。无橙色缓存区域则无下坠动画,建议播放完动画,在时间线中找到效果好的帧并将时间针停留在此处,方便后续工作。

九、烘焙动力学结果

  1. 若重新打开软件,积木会回到原来位置,因为模拟计算结果未保存,关闭软件后被删除。要保存模拟结果,需用缓存功能。

  2. 单击“场景属性”按钮,展开“刚体世界环境”和“缓存”,单击“烘焙所有动力学解算结果”按钮,等待片刻完成烘焙。系统默认烘焙全部帧,若不需要烘焙太多帧,可设置“结束点”参数,如设置成 50,则只烘焙前 50 帧。此步骤易导致软件崩溃,建议使用稳定版 Blender。

  3. 烘焙后,场景中所有动力学内容(包括物理模拟)变成结果保存下来,再次播放 Blender 不再进行物理模拟计算,而是直接播放缓存结果,时间线上缓存条颜色变深。此时更改物理属性不影响场景结果,若要清除缓存,需单击“清除所有烘焙”按钮,若不能彻底清除,则需重启 Blender。

十、一些术语的解释

  1. 刚体(Rigid Body)
  • 定义:在物理学模拟中,刚体是一种理想化的物体模型,它的形状和大小不会发生改变,并且在受力时其内部的相对位置保持固定。在Blender中,刚体属性用于模拟物体在物理世界中的运动,如自由落体、碰撞等行为。

  • 应用场景示例:在这个自由落体场景教程中,积木和环境模型(如地面)被赋予刚体属性后,就可以在重力作用下自然下坠或者与其他刚体产生碰撞交互。例如,积木在添加刚体属性后,会根据重力加速度(Blender中重力加速度是 -9.8m/s²)进行自由落体运动。

  1. 凸壳(Convex Hull)
  • 定义:是一个几何学概念。通俗来讲,就是创建一个能够包裹住模型所有点的几何体,就像给一个物体裹上一块没有缝隙、完整的布,这块布能包裹住物体的边边角角,并且是拉直状态,没有凹陷进去的地方。在三维建模软件中,凸壳常作为一种碰撞形状的计算方式。

  • 应用场景示例:在教程中,当对环境模型执行“网格 > 凸壳”命令后,得到的凸壳环境模型是封闭的且侧面是三角形。这种形状用于碰撞计算可以减少计算量,因为它相对简单,但准确度会有所下降。比如在游戏场景中,如果复杂模型都用凸壳来计算碰撞,可能会出现物体“穿模”等情况,在这个教程里就出现了积木被弹开的现象。

  1. 关联复制(Linked Duplication)
  • 定义:在Blender中,关联复制是一种复制物体的方式。它创建的副本与原始物体之间存在关联关系,这种关联主要体现在修改原始物体的某些属性(如形状、修改器等)时,副本也会随之改变,并且关联复制可以有效地节约内存,避免过多的内存占用。

  • 应用场景示例:在摆放积木部分,为了让场景更加丰富,需要复制积木。教程中要求确保在起始帧,选中要复制的物体,执行“物体 > 关联复制”命令,拖动鼠标放置复制出来的物体,单击完成复制。通过这种方式复制多种积木,并调整它们的位置和旋转,使场景更加生动。

  1. 烘焙(Baking)
  • 定义:是三维软件中的常见术语。简单理解,就像把生的东西(如面团)通过烘焙变成熟的(如面包),熟了之后就固定下来无法改变了。在Blender的动力学模拟中,烘焙是指把场景中所有动力学内容(包括物理模拟)都变成结果保存下来。

  • 应用场景示例:在教程中,如果不进行烘焙,重新打开软件后积木会回到原来的位置,只有通过单击“场景属性”按钮,展开相关选项,然后单击“烘焙所有动力学解算结果”按钮,才能将模拟的结果保存。烘焙完成后,再次播放场景时,Blender就不会进行物理模拟的计算,而是直接播放缓存的结果,并且时间线上缓存条的颜色也会变深。

  1. 关键帧(Keyframe)
  • 定义:在动画制作中,关键帧是用于定义动画变化的关键节点。简单说,动画师只需要设定几个关键的画面(关键帧),软件会自动在这些关键帧之间进行过渡计算,生成连贯的动画效果。例如,在一个物体从位置A移动到位置B的动画中,位置A的画面和位置B的画面就是两个关键帧,软件会根据这两个关键帧的信息,计算出物体在中间时间段的位置变化,从而生成完整的移动动画。虽然在这个教程中没有详细展开介绍关键帧,但它是动画制作中非常重要的基础概念,和时间线、帧等概念紧密相关。
  1. 帧(Frame)
  • 定义:是影视、动画创作中非常重要的基础概念。一个帧就是连续画面中的一个画面,一个视频就是由很多张连续的图片(帧)所构成的。例如,早期电影一般是24帧/秒(即一秒钟内连续播放24幅图像),动画片一般是25帧/秒,现在的游戏一般在60帧/秒以上。帧速率越高,动态越自然。在Blender中,默认的常规文件一共是250帧,其具体要变成多少帧/秒的视频取决于视频输出的设置。在这个教程中,时间线的帧设置区域可以用来设置场景的起始点和结束点(单位是帧),时间针所在位置代表当前帧,通过拖动时间针可以定位到不同的帧,而且模拟计算后的缓存区域也是以帧为单位在时间线下部显示的。
  1. 物理模拟(Physics Simulation)
  • 定义:是利用计算机软件对物理现象进行模拟的过程。在Blender中,通过给物体添加物理属性(如刚体属性),并结合时间线的播放计算功能,可以模拟物体在重力、碰撞等物理因素影响下的运动状态。

  • 应用场景示例:在积木自由落体场景中,从积木开始下坠,到与环境模型碰撞,以及碰撞后的运动状态等整个过程都是物理模拟的范畴。通过物理模拟可以让场景更加真实地模拟现实世界中的物理现象,使动画效果更加逼真。

  1. 平滑着色(Smooth Shading)和自动光滑(Auto - Smooth)
  • 定义

  • 平滑着色:一种渲染方式,它使物体表面的光照过渡更加自然、柔和,避免了平面之间的硬边界,让模型看起来更加光滑。

  • 自动光滑:与平滑着色相关的功能,它可以根据模型的角度等因素自动调整表面的光滑程度,使得模型在渲染时能够更好地表现出光滑的外观效果。

  • 应用场景示例:在环境建模部分,在对挤出和倒角后的平面进行操作时,开启平滑着色和自动光滑,使环境模型的外观更加自然、真实,符合实际场景的视觉效果。

  1. 编辑模式(Edit Mode)和物体模式(Object Mode)
  • 定义

  • 编辑模式:在Blender中,编辑模式主要用于对物体的几何形状进行修改,如添加、删除、移动、缩放、旋转顶点、边、面等操作。在这个模式下,可以深入地编辑模型的细节结构。

  • 物体模式:物体模式用于对物体整体进行操作,如移动、旋转、缩放物体本身,添加修改器、物理属性等操作。这种模式下不会直接改变物体的几何形状,但可以影响物体在场景中的位置、外观等属性。

  • 应用场景示例:在教程的环境建模和积木摆放过程中,经常需要在编辑模式和物体模式之间切换。例如,在对环境模型进行挤出、缩放操作时,需要先进入编辑模式选择边或面进行挤出操作,然后可能切换到物体模式整体缩放模型;在摆放积木时,也是在物体模式下进行移动和旋转操作来调整积木的位置和角度。

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