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“受虐狂”们,欢迎来到这个未知又无情的世界

创作时间:
作者:
@小白创作中心

“受虐狂”们,欢迎来到这个未知又无情的世界

引用
豆瓣
1.
https://book.douban.com/review/16408200/

《黑暗之魂:传火录》的原版书名是“YOU DIED”(你死了)。
我想,接触过“魂系游戏”的人,都懂这是什么意思。
这类游戏以高难度著称,敌人通常比玩家强大。玩家需要步步为营、减少失误。否则,就会死掉,回到上一个存储点。

“魂系游戏”(英语:Souls-like或Soulsborne)这个讲法就是源于本书谈论的游戏:
日本游戏公司From Software开发的《恶魔之魂》(Demon's Souls)和《黑暗之魂》(Dark Souls)系列。

《黑暗之魂》
游戏制作人——宫崎英高,创造了其独特的游戏机制,并启发和影响了后世的众多游戏。
之后,“魂系游戏”一词被用来描述那些具有类似特点和风格的动作RPG游戏。例如,马斯克也迷恋的《艾尔登法环》。据《埃隆·马斯克传》,决定收购Twitter前,他玩儿了一夜。

说回《黑暗之魂》。
《黑暗之魂:传火录》毫无疑问是一本粉丝向的书。但对于未曾接触过这款游戏的读者来说,它同样引人入胜,因为:
1,如果你对人有好奇,可以认识到各种各样的游戏玩家;
2,如果你对产品设计有兴趣,可以了解到这个游戏独特的设计风格和理念
这本书通过复盘游戏设计、采访游戏制作团队以及各类玩家,从个体角度解构了 “魂” 现象,分析了其令人痴迷的原因,也揭示了游戏与玩家以及社会的深层关系。
尼采那句“杀不死你的,终将使你更强大” 在《黑暗之魂》中体现得淋漓尽致!

我想,没有玩过这款游戏的人,首先好奇的是:
既然这么折磨,为什么还要玩?
你可以从书中了解到各种各样玩家的故事。他们为什么要找虐,他们又从游戏里得到了什么?
让我印象深刻的故事有:
同甘共苦的玩家社区、女性玩家、情侣玩家、恶作剧玩家,及一些极限玩家。
从中你也会读到不少振奋人心的段落。
例如这段:
凯真正迷上这款游戏,源自她在不死镇的一段经历。“那是我与黑骑士的大战。我躲在屋顶上朝他丢各种东西,并尝试使用下落攻击。我们打得难分难解。”她说,“我就像打了鸡血一样,整个人聚精会神,一直拼到最后一秒。那时我只剩下一丝血,已经弹尽粮绝。弓箭、火焰壶和飞刀都用完了。靠着下落攻击,我终于把他磨到濒死状态。当时只要再打他一下就能结束战斗,但是我的下落攻击失手了,此时唯有使出最后一招自杀式跳跃攻击,然后……
“那一刻,我爱上了《黑暗之魂》。”
这个女玩家开始玩起《黑暗之魂》,只是因为男朋友想看她笑话。

既然“魂” 系列,颠覆了传统游戏的设计观。那么,它背后的制作人宫崎英高,无疑是特别的。
宫崎英高在设计之初,为颠覆性的难度设计,隐瞒了公司高层。这样的难度设计和世界观体现的是他自己的人生哲学。独特的设计理念,诞生了这款不同于主流市场的游戏。
他的坚持,为玩家带来了独特的游戏体验。书中提到,特别是游戏龄10年以上的老玩家。
“魂”系,通过不断的死亡,让玩家在失败中学习。但正如书中的玩家所说,游戏的主题不是“死”,而是“胜利”。这种独特的成长体系是 “魂” 系列的核心。
一旦摸到窍门,或是经过别人的点拨,那些原本看似没有答案的难题会在一瞬间迎刃而解。有时候,某些将你折磨得死去活来的难点,在别人看来可能完全不值一提。另一些时候,你用最矬最低效的打法却能过关。
玩家在游戏中的每一次死亡都是一次经验的积累,而这种体验在现实世界中同样具有启发意义。正如海明威所说:“生活总是让我们遍体鳞伤,但到后来,那些受伤的地方一定会变成我们最强壮的地方。”
游戏心理学家提到:这款游戏迎合了人类动机的关键心理学原理——自我决定理论。
首先,游戏关卡非线性的结构,让玩家可以自由探索游戏世界。游戏中的每一个区域都有其独特的环境和敌人,玩家需要根据自己的实力和计划来选择前进的路线。其次,《黑暗之魂》的战斗系统强调技巧和策略,而非简单的数值堆砌。玩家需要熟悉敌人的攻击模式和动作规律、根据不同的战斗场景和敌人来选择合适的装备,才能获胜。这种战斗系统设计让玩家在每一次战斗中都需要全神贯注,体验到真正的挑战和成就感。最后,游戏中的奇幻大陆和宏大世界观也让玩家在游戏过程中感受到了强烈的代入感和沉浸感。

总之,《黑暗之魂:传火录》通过对游戏设计、制作人理念、玩家体验和社会文化背景的多维度分析,揭示了一个充满挑战、创意和情感的游戏世界。如果你曾被这款游戏虐得死去活来,一定会喜欢这本书。
即使不是玩家,也可以读得很开心。因为这本书不仅仅是对“魂”系游戏的探讨,更是对人性、挑战和成长的反思。它通过丰富的故事和案例,展现了人们在面对困难和挑战时的坚韧和智慧,具有很强的启发意义。我拿到的这本书已经四印了!足以证明它的受欢迎程度。
所以,让我们一起踏入这个未知又无情的世界吧!
“这既是蒙福,也是试炼。”
你死了。你重生了。

警告⚠️
这本书会勾起人强烈的游戏瘾,你很可能读着读着就跑去玩儿游戏了。
或者,立刻去商店搜索这款游戏。
这么多“为什么玩《黑暗之魂》”的答案,让我想起一个自己长久以来一直在思考的问题:为什么玩电子游戏?我常常从那些觉得玩游戏就是浪费时间的人口中听到这个问题。在他们看来,游戏根本不值得一个智商正常的人投入任何精力,甚至可以说是危险的糖衣炮弹,是低级趣味,容易使年轻人沉迷于追逐刺激感的生活。我在成年后花了相当长一段时间,思考自己什么玩电子游戏,却没能找到无懈可击的答案。为了好玩?有时是这样吧。为了寻求启发?确实是,但也并非一直是。为了逃避现实?的确,我们都需要不时逃避现实。
然而,在读过这么多言论之后,我突然意识到答案没有那么复杂:正因为有《黑暗之魂》这样的作品,我才会玩电子游戏。当你能够从一件事中获得如此丰富多彩的体验时,任何辩解都属多余。

附:
书中P236提到的那个“巴图玩家心理测试”链接:
https://matthew·barr.co.uk/bartle/
(我是“explorer”😛)

感谢“鉴书团”

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