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蝙蝠侠:阿卡姆骑士战斗系统简析

创作时间:
作者:
@小白创作中心

蝙蝠侠:阿卡姆骑士战斗系统简析

引用
1
来源
1.
https://www.bilibili.com/opus/989969066761388057

《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》是Rocksteady Studios开发的一款经典动作角色扮演游戏,以其深度的战斗系统和丰富的游戏体验在玩家中享有盛誉。本文将从角色设计、控制机制、相机视角和打击感等多个维度,对游戏的战斗系统进行深入分析,帮助玩家更好地理解游戏设计的精妙之处。

角色

本作和前作一样,除了蝙蝠侠外也可以在游戏中体验到其他部分角色(罗宾二代、夜翼、猫女),在角色技能上的共性就是都有最基础的连击、反击、闪避能力以及连携处决能力。

蝙蝠侠和猫女

与前作不同的是,本作只有蝙蝠侠拥有经验系统(没记错的话前作猫女也有),经验系统使玩家可以在完成任务后对格斗技、科技装备等进行升级。

可升级内容

这些可升级内容都是对蝙蝠侠的战斗资源、手段进行升级,比如,蝙蝠装可以升级防弹、防近战护甲,再比如,格斗升级可以让蝙蝠侠有更多的正面对敌方法。在这里,不得不提本作的核心——蝙蝠车,操作蝙蝠车时可以将蝙蝠车也视作一个角色,其除了基础的车类功能还拥有出色的进攻能力,即其分作常态与战斗形态(但后期过多的战车对战设计让我感觉不好,像在玩坦克大战),其基础属性同样只有血量以及升级可获得的护甲,且拥有机关枪攻击与导弹攻击两种基础攻击手段,此外,蝙蝠车还拥有一些特殊技能,如反间敌机、多目标追踪弹、EMP炸弹。

战斗形态蝙蝠车

下面,对蝙蝠侠的设计以图的形式进行简单、笼统的陈列。

蝙蝠侠角色设计简析

另外,蝙蝠侠还拥有蝙蝠视野这一核心能力,开启蝙蝠视野后可以看到一些可以互动的场景组件与敌人(未被干扰时)。如上图所示,蝙蝠侠的角色设计上有大量道具进行辅助,同时可以依靠场景进行战斗,这些东西配合蝙蝠视野,在增强对蝙蝠侠神出鬼没、给敌人带来恐惧这些人物特点塑造的同时大大提高了战斗策略深度,令玩家可以充分体验到“多解题思路”的战斗的乐趣。

可配合电子枪击倒敌人的地板

可远程骇入的机枪

可钻入的通风管道

拾取场景中敌人掉落的武器战斗

控制

在人物控制方面,蝙蝠侠阿卡姆骑士并未提供主动锁敌机制,玩家需要在战斗时配合方向键进行自动锁敌,连续处决敌人时自动锁敌的“粘性”非常高,可以充分体验战斗带来的快感,此外,蝙蝠侠可以在敌人头上出现提示时进行反击,反击的打断优先级高于普通攻击,闪避同样如此,在一些特殊的任务中或蝙蝠车在附近时,蝙蝠侠还可以与他们配合使用连携处决(若有其他角色而非蝙蝠车时,连携处决后更换玩家操作角色)。

与蝙蝠车的连携处决

与夜翼的连携处决(抱歉,截很多次都没截到俩人一起的图)

此外,特殊的攻击手段如“恐惧多重击倒”(一种隐蔽袭击),需要在使用时将屏幕镜头对准想要攻击的敌人进行攻击。

战斗时,同样可以使用钩索转移位置,以避免被敌人发现后进行围攻,在未将相机对准可钩锁移动位置时将会自动向上进行钩锁。另外,前面提到,蝙蝠战车也可以是做角色,其朝向始终与相机保持一致,战斗模式下可控制其进行滑移闪避,其攻击手段需要瞄准敌人后进行攻击,除追踪弹外没有自动追踪攻击。

坦克战(敌方坦克、无人机攻击时会有提示方便玩家躲避)

相机

蝙蝠侠:阿卡姆骑士的相机常态下是一个在角色右边的“大越肩相机”,在战斗、奔跑、滑翔、蹲伏时其相机会变成常规的ARPG相机(会把相机与角色的距离拉远),此外,本作战斗运镜非常多,基本上都是各种处决运镜(配合场景处决、连携处决、普通处决)。

常态相机

常态相机在本作中这样设计的好处是可以增加电影感与艺术感,增强角色塑造,随时使蝙蝠侠融于黑暗(过剧情时十分明显),并且本作的战斗中场景要素颇多,这种相机对于互动要素信息的提取是非常不错的。

奔跑

滑翔

战斗

奔跑、滑翔、战斗、蹲伏等需要明确玩家位置,明确玩家与当前环境关系,故使用传统ARPG相机更好。

另外,蝙蝠战车的相机与其他游戏的驾驶相机一样,并无特殊设计,只是,在切换为第一人称开车时画面中完全没有蝙蝠战车的车体内容,玩家眼中仅有环境信息,这个设计我个人不是很喜欢,应该多多少少增加一些内容明确表示玩家在驾驶状态中比较好。

打击感和其他

本作的打击感塑造还是广受好评的,细究可以发现本作非常喜欢震屏,战斗反馈除了音效便是震屏,流利的动作与干脆的音效便是本作打击感的主要来源,至于打击特效,本作运用的则是比较克制,个人认为这也是为了电影感做出的考虑,并且蝙蝠侠的“不杀原则”使得在本作的战斗中,敌人一般都只是晕倒,加入过多特效可能会显得奇怪。另外,本作的手柄反馈非常恰到好处,手柄体验下,有了手柄震动的加持,打击感会大大提升。蝙蝠战车的打击感制作则主要由特效呈现了,毕竟毁坏无人载具不算打破“不杀原则”,可以直接用敌机、坦克爆炸的特效呈现打击感。

以用炮弹摧毁路边车辆为例

以上,就是笔者对于本作的简要拆解,其实本作的战斗系统放在今天也是令人眼前一亮的,其战斗中的场景互动与演出非常值得学习,此外,与其他角色的连携处决其实很适合用在二次元游戏中的换人QTE,毕竟目前市面上二游的换人都是切换的角色下来释放技能,和切换前的角色在表现上没有什么联动。

说说笔者认为该游戏战斗设计的不足吧,首先最大的不足就是没有Boss战,出色的战斗系统只用来应对杂兵们的群殴这可太令人遗憾了,并且另一大不足也由此而来——堆怪严重,这个不足无论是坦克战还是非坦克战都存在,甚至令我恼火,因为这真的是单纯的堆怪,重复性极大的同时难度也不低,此外,本作的坦克战真的就只是坦克战,仅能使用蝙蝠战车的功能进行战斗,这浪费了对于蝙蝠侠的道具的设计,倘若加一个在高处倒吊偷偷喷粘性炸药炸坦克的设计也不会使坦克战变得如此单调。

综上,就是本文全部内容,感谢翻看。

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