扬短避长,战力不详——《旧日女修》评测
扬短避长,战力不详——《旧日女修》评测
《旧日女修》是一款融合了塔防、点击射击、肉鸽等元素的策略游戏。游戏以克苏鲁式叙事和女性插画为卖点,同时提供了丰富的角色构筑系统和独立的故事背景。然而,游戏在系统设计和体验平衡上存在一些问题,本文将从多个维度对游戏进行深入分析。
在打开《旧日女修》之前,大概笔者绝想不到本作可以同时具有如此多的游玩角度,又这么…浓缩?仅从游戏名出发,大概就能预想这是一款和克苏鲁式叙事和女性插图为卖点的游戏,但是当塔防、肉鸽、清版、射击等词条一并涌现的时候,本作反而很像是投射到奈亚子世界中的克苏鲁,五短的触肢有一些微妙的可爱感。客观上说,游玩过程中,笔者仿佛去泡泡的领域中狠狠的游离了一番,足够繁复的游戏框架设计配合种类繁多又完全独立的游戏内容,共同构成了《旧日女修》的主体。好在各个部分之间的关联性不至于藕断丝连,这里笔者也是尽量将其拆解成块介绍游戏的基本设计,并结合游玩感受聊一聊主观感受了。
总体评价
首先看结论,截至目前,《旧日女修》在steam保有着“特别好评”的成绩,不过就其游戏内容的争议性差评数量也并不算少。作为一款以塔防和点击射击为主要形式的游戏,本作的构筑广度比较宽泛,包括了角色、武器、装备、羁绊等等诸多维度,又将基本属性进行了非常详细的划分,但是每个类别下的构筑深度却只能用浮皮潦草来形容了。不过,本作也提供了相对“清凉”的角色立绘,以及和游戏内容几乎可以完全分开的故事册供玩家收集,其中的美术和故事设计水平相比于游戏端几乎甚至能生生拉出来一个超过及格线的平均水准。考虑到游戏目前不算过分的售价,深思后笔者居然觉得总体上更偏向于推荐喜欢克式叙事的玩家尝试购买。某种意义上,本作的制作更像是给数篇漫画配了一个不太成熟的游戏操作端,因此不推荐只关注游戏性或者关注塔防、点击射击、策略肉鸽等任意标签的玩家体验…但是如果更关注其故事,那么克服了游戏操作上的一些难点之后,仍能获得不错的体验。
整体设计
从游玩逻辑上,本作的基本系统可以划分为三个主要部分:其一是关卡内的“游玩内容”,这一部分包含了塔防、点击射击和肉鸽的要素,构成了游戏过程中最主要,或者说最消耗时间的部分;其二是关卡之外通过小游戏进行炼丹、贩卖等操作,将关卡掉落转化为资源进行局外养成的部分,这一部分是对局内游戏性的拓展,提供了少量的游戏内容;最后则是和各个角色背景故事有关的故事背景部分,尽管完全独立于游玩内容之外,却笔墨颇重。将三个系统串联起来的方式则是通过游戏中关卡的掉落物。因此,游玩过程基本可以视作是反复刷关然后获取资源并解锁各项局外内容,体验也和广义的手游关卡结构比较相似。那么,笔者接下来分别展开介绍这三个模块。
战斗系统
如果不去关注游戏内的构筑方式,本作的战斗系统是比较简单的,玩家通过操作屏幕左端的数名女修进行射击,击杀怪物获得灵气(经验)和灵石(金币),然后在关卡之间进行养成。其中,射击和收集都通过鼠标点击来完成,且不分设每个角色的射击目标,统一发射向点击位置。
而作为一款肉鸽游戏,本作的构筑策略主要来自两个方面,一为等级提升后,可以获得升级强化,形式为两个波次之间根据等级提升次数进行灯亮的4选1。而可选项也具有稀有度、出现率等等。同时,强化也涉及一个实际表现不明确的就角色限制。
另一方面,则来自于消耗灵石购买的武器和强化道具。游戏中,每个女修有6个装备栏,其中1个武器栏位,1个印记特殊强化栏位,以及4个道具栏。
但是如果展开来看本作的属性和词条设计,在游戏中的体现大概是这样的:
用比较简单的话来说,角色有元素属性,同一武器在不同属性下具有不同的技能。同时,武器最高为6级,逐级需要两把低级武器合成,且在1、3、5级强化普通攻击属性,2、4、6级强化武器的被动技能。而除去装备上的词条之外,角色可具有的词条也有林林总总20有余,各项属性基本都分设置了“值”和“率”,且区分“增益”和“基础”,可以说做的非常详细了。
养成系统
本作中,玩家在局外养成需要使用一种名为“非罡”的货币,而这种货币无法通过局内直接掉落,需要将资源炼丹后卖给怪异来进行获取。而炼丹和销售,则分别以手疾眼快的小游戏的形式实现。
其中,炼丹设计了不同的转盘线路,通过控制碰撞执行。不过,或许考虑到了重复游玩的疲惫感,只要炼丹成功后就能以自己炼制过的最高品质丹药自动炼制。丹方就是不同的炼制路径,整个系统设计的完成度还不错,单拿出来大概可以支撑常见的微信益智小游戏的水准。
贸易部分则是纯粹的手疾眼快,要求玩家控制秤砣挂在对方心仪的区间持续一定时间。同时,也提供了根据丹药品质的一口价模式。
而与之匹配的,是游戏的局外养成系统。
养成系统的形式比较普遍,即使用资源购买即可。其中,一些特殊类别如解锁武器类型、全局强化等不可退还,其余内容则可以随时重置。此外,初始的玩家可选角色也需要进行购买。需要注意的是。强化树中,战斗系统中的每个属性都有对应的强化内容,同时又分为剧情模式强化和无尽模式专属强化等各个类型,整个内容超过40行,显然无法截下展示,这里就给大家看个片段了。
情节美术
除了药材之外,关卡还会掉落特殊素材晶石,用来解锁游戏中的故事信息。目前版本中,有四位女修具有故事,每个故事长度大约在10个板块左右。
而作为游戏名中“旧日”的主要体现,这些剧情的设计和游戏中“修仙”的整体表现风格形成了强烈的对比,对“旧日”的叙述反而回到了都市背景下的情节故事。而故事中无论是表现力还是美术都非常优秀,或许真到了研发得给美工和剧本跪一个的程度吧…
古风、诡异和都市风格在情节中被很好的融合在一起,片段叙事下游戏的世界观娓娓道来的感觉着实引人入胜,以收集为主要奖励形式的游戏反馈确实起到了非常良好的效果。
此外,游戏中还提供了一些,呃,其他的美术内容。这些内容部分以DLC形式进行了独立发售,含蓄的提供了一种支持设计者的思路。
扬短避长,战力不详
事实上,可以将游戏的各个系统分离的介绍,已经很明显的反映了游戏比较根源上的一个问题,即堆砌的各个模块之间联动性较差。在笔者看来,游戏目前的展示模式实属扬短避长,将设计和展示效果极好的背景故事完全作为独立模块进行播放,又让内容重复度较高的战斗部分成为连贯的主体支撑游戏的内容。
即便是不讨论各个模块之间表现力的差异,就战斗系统本身而言问题也并不算少。首先,过广的基础关键词配合无指引的初步游戏模式,以及完全可以说是用“名词解释名词”的关键词释义让游戏初期的学习成本非常高昂,但是这些内容最终却以完全机械的形式不断出现在游戏的波次之间。同时,这些关键词拓宽了策略广度的同时,却没有匹配的策略深度,游戏中可以实际收集的道具种类甚至是强化物种类非常有限,游玩的重复度比较高。
另一方面,策略的设计底层存在矛盾,一方面,属性和技能的差异化设计似乎鼓励玩家构建更全面的队伍;另一方面,游戏中的特殊强化和“羁绊”系统,又要求玩家大量使用特定形式的角色和武器组合,限制可以展开的思路。一方面,游戏中通过合成系统强调资源从低级向高级的循环利用;另一方面,各级物品的数值设计和价格又促使玩家尽快堆起来幸运从而一步到位的获取道具。一方面,有限的装备等级要求玩家在游戏长线运营中去关注装备的组合;另一方面,词条中区分白字和绿字的设计又使得很多装备的收益被限制在数值上……这样的矛盾还存在着不少,只能说在游玩过程中无论是认知难度、关卡难度还是构筑难度的变化都非常崎岖。这里顺便吐槽一下,尽管在策略广度上已经达到了过犹不及的程度,但是游戏的很多细节设计真的过于粗放,姑且不提道具中“1级剑”“2级剑”这种粗暴的设计,连剧情模式中都会出现诸如“锚点1年”之类的词汇,相当破坏游戏的体验感受,不知道是否是词条太多无法进行”剧情式“的构建了。
最后,游戏性的数值问题还出现在游戏模式之外。局外养成中,大量资源以千、万为单位消耗,而资源的获取不仅受限于对局次数和掉落数量,还会被订单数量限制,可以说前期每个单局后经常面临甚至无法加一点的窘境。同时,丹方的设计以及角色养成中大量的特殊资源需求使得游戏的局外养成部分非常长,反而极大的凸显了游戏内容本身的重复性。尤其是对局内不提供高倍速,且自动战斗和许多buff内容冲突的情况下。这种情况甚至可能极端到每个单局需要30分钟,要求玩家一直使用鼠标点来点去,这种情况已经不单单是不必要的,甚至可以称得上是破坏性的了。
如果要总结本作的体验实感,着实称得上一句扬短避长,战力不详。完全分离开的情节和战斗就像是扁担的两端,最终都以游戏时长的形式压在了玩家的肩膀上。或许将情节融入到游戏内容中可以更好的保持玩家的游戏热情,但是其游戏性的损失客观上限制了情节的表现力,最终,情节和美术只奖励给少数玩家。还是希望游戏能完善一下整个操作端,哪怕改一改道具名称呢?