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想自己做个roguelike卡牌游戏吗?你需要知道这些设计——杀戮尖塔卡牌...

创作时间:
作者:
@小白创作中心

想自己做个roguelike卡牌游戏吗?你需要知道这些设计——杀戮尖塔卡牌...

引用
1
来源
1.
http://www.bilibili.com/read/cv33660816/

《杀戮尖塔》是一款经典的Roguelike卡牌游戏,其独特的卡牌设计和平衡机制在玩家中广受好评。本文将深入探讨游戏中的卡牌设计理念,包括防御端、进攻端和运转端的平衡,卡牌间的协同效应,以及卡牌设计的具体流程。

卡牌设计维度

防御端

防御端在Roguelike游戏中扮演着至关重要的角色。由于血量损失是永久的,因此需要防御端来抵抗血量损失,至少要能够抵挡大部分伤害。另一种思路是面对敌人时一两个回合就把敌人立即击败,但这种方式在面对精英怪时并不适用。

进攻端

进攻端的重要性是通过关卡设计去刻意实现的。具体可以从以下几个方面出发:

  1. 敌人的意图会在进攻防御和蓄力间切换,在敌人攻击时堆甲,在敌人蓄力时攻击和发育是最高效的资源利用手段。
  2. 敌人在关卡内会随着回合的推进提升伤害,直到突破玩家的防御能力,因此玩家需要进攻端卡牌在敌人成长起来之前将其击败。
  3. 多个敌人出现的关卡,敌人的总伤害是显著高于单个敌人的关卡的,在这种关卡里快速解决想要攻击你的敌人是最好的选择。这提供了一个将进攻端转化为防御端的手段。

运转端

运转端提供进攻端和防御端需要消耗的手牌和资源,手牌和资源越多造成的伤害越大,因此运转端可以看作一个系数,将进攻端和防御端的强度等比例放大。运转端的子维度包括能量端(战技点)和过牌端(回合数),它们中的最小值决定了运转端的强度大小。

卡牌平衡

控制运气和策略的平衡是卡牌设计的关键。每个稀有等级的卡牌都有一个标准值,卡牌获取可以通过卡牌具有的标准值(伤害/护盾/生命回复量)衡量。超出标准值的卡牌一般有着负面效果,或者使用有限制条件;低于标准值的可能有其他正面效果,或者该卡牌能够与其他卡牌产生很强的配合。

无色卡牌(奇物)只能在问号或者商店中遇到,很少与普通卡牌出现在同一个抉择中,因此有一套略高于普通卡牌的平衡基准。初始卡牌的强度往往远低于标准值,从而鼓励玩家在前期多拿新卡。

卡牌配合(Synergy)协同效应

卡牌配合是指卡牌间能产生额外正面效果的配合。卡牌连携是卡牌效果突破标准值的主要手段,也是设计卡牌的重要依据。卡A(输入卡)产生一个效果,卡B(输出卡)接受A的效果产生新的效果。例如围绕战技点消耗产生效果,围绕生命损失产生效果,围绕叠加持续伤害产生效果,卡A施加持续伤害状态,卡B将持续伤害状态转化为输出。输出卡中的效果也可能触发新的卡牌,成为新效果的输入卡,这样多张卡就形成了一个连接链条,每个节点都相当于把基础效果乘上一个数值,链条越长效果放大也就越明显。但链条越长稳定性越差。

卡牌设计

体系中的卡牌设计

成组设计的卡牌,一对卡牌形成连携,一组互相连携的卡牌就形成了体系。每个职业的卡牌都是以体系为单位设计的。这部分具体分为三个部分:

  1. 一般玩家会将卡牌体系视为不同的流派,认为不同流派的卡牌是相互独立的,比如dot流,追击流等,默认一次收集越多的同流派卡牌,连携程度就能越高,从而获得更强的效果。但这违背了卡牌设计的能力维度平衡的原则。各个体系并非自证一派,而是能够互相配合补足对方弱点的。
  2. 崩铁的肉鸽中对这一体系做了简化,让玩家提前选择所要使用的体系,且提高该体系卡牌的掉落率,同时获得数量越多的同一体系卡牌,就能够获取特殊的加成卡牌,使得玩家即使选择同一流派的卡牌也能实现较好的连携效果。
  3. 体系内的框架
  • 例如能量端(战技点维度)-战技点消耗
  • 输入:获取战技点-输出:消耗战技点获得各种加成
  • 第一类卡分别是输入和输出卡
  • 第二类卡同时是输入和输出卡
  • 既生成战技点又需要消耗战技点触发,输入和输出相同,同时在输入和输出端作用意味着这种卡可以不断地与自己产生连携,指数级放大卡组的连携效果。
  • 第三类卡是特殊的输出卡,它们产生的效果与体系内牌组在不同的维度,从而提升体系在其他维度上的强度。例如消耗战技点回复生命值,消耗生命值增加效果抵抗。


卡牌设计的流程

同职业中不同体系的定位
每个职业的每个维度上都至少有一个体系,如果没有体系,则会有几个指向该维度的导出卡,这样能够保证每个职业都没有太严重的短板。

体系外的卡牌设计

给卡牌构建提供更多的深度
第一种卡有着远超标准值的数值,但需要严苛的条件才能触发,或者说卡牌数值能够随着使用次数成长,要求玩家一定程度上围绕这些卡构建卡组。这些卡大多是进攻端上的卡,因为运转端使用这样的卡牌会让连续出牌变得过于简单,而防御端这样设计就与只用怪物成长来限制防御端的卡组相悖了。

第二类卡是能够与其他卡牌发生特殊连携的卡,需要制作者发挥想象力。

第三类卡是没有什么连携的卡,一般用来快速增强卡组以过渡前期,针对特定敌人(进攻端和防御端为主,前期),补足弱势维度,几乎没有负面效果(运转端为主,中后期)。一般是一个具体效果加上一个数值。

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