英雄联盟开发团队:竞技场与魔獸成群的未来展望
英雄联盟开发团队:竞技场与魔獸成群的未来展望
各位安安!我是模式产品总监Eduardo Cortejoso。自上次我们更新开发博客以来发生了很多事。我们再次推出了竞技场模式,至今已经上线四个月了。而魔獸成群也席卷了英雄联盟,远古霸者带来的凶恶威胁逐渐逼近,所有人都在拯救终城。今天,我们要来跟各位聊聊从竞技场以及魔獸成群两种模式中学习到的事情,也谈谈我们后续要如何经营英雄联盟的其他游戏模式,跟各位分享我们的整体看法。
竞技场的表现如何?
在深入探讨细节前,我们先来看看竞技场在这四个月的表现:
- 刚推出的前两个月,竞技场的成绩相当不错,但随后参与这个模式的玩家数量开始大幅下滑。为什么玩家不再回归竞技场呢?我们发现这个模式缺少了新鲜感以及进度系统。
- 内容更新(比如一批新的增幅装置以及道具)并没有实质上改变竞技场的玩法。
- 魔獸成群首次更新后,竞技场的参与度明显下滑,这其实是在预料之内的,毕竟新模式的人气总是比较高。
- 整体而言,大多数玩家对游戏玩法的改变都有不错的反馈,但还是有几点例外:
- 锦鲤池地图并没有达到玩家的期待,这张独特地图应该要带给玩家更多乐趣,打造有趣的游玩状态。
- 随着棱镜道具推出,游戏的复杂性也提升了,让这个模式变得不太新手友善,除非玩家积极研究,不然他们很难踏入竞技场。
- 玩家不太喜欢某些客串英雄(对,烬,就是在说你!),因为它们太强了,对对战结果的影响甚巨。
- 随着竞技场的游戏时间拉长,排行榜系统的表现也变得每况愈下。
- 竞技场的确吸引了一小群死忠玩家,但与随机单中的玩家数量来比,真的还差得远。
基于竞技场近期的表现,以及玩家的参与度,我们决定将竞技场改为定期推出的轮替游戏模式,不会将其设定为常驻模式。
为什么竞技场不能成为常驻模式?
现在我们来深入聊聊为什么做出这个决定。每当我们评估英雄联盟里的新模式是否能成为常驻模式时,考量的背景因素都十分重要,毕竟传统上,除了召唤峡谷以及随机单中,几乎是没有其他模式能常驻供玩家游玩的。
现在的竞技场需要频繁的大型更新,才能吸引玩家再次在这个模式上投入时间。意思就是,只更新一些增幅装置或道具,不足以吸引玩家登上愤怒擂台。虽然大型更新似乎是保留竞技场的解决方法,但事情没那么简单,原因有很多,不过说到底就是要权衡为了保留竞技场得牺牲多少其他东西。
要继续投入维持竞技场,对我们来说有很多机会成本的考量。究竟我们的团队该继续更新竞技场呢,还是应该把时间跟精力用在新模式上?我们还有一堆游戏模式是大家很久没玩到的吧?如果我们要重新引进那些游戏模式的其中一个呢?
跟随机单中不同,竞技场没法完整移植召唤峡谷的游戏玩法、英雄和道具调整。这代表竞技场需要专属团队,才能确保这个模式每周运作如常。
我们是提供“多种”游戏模式的团队,所以我们要创造各种不同的游戏模式,让玩家可以自由选择游玩。
竞技场的未来?
我知道这种说法可能会让很多玩家失望(尤其是对竞技场不离不弃的大师们,特别点名/r/LeagueArena),但我们要让竞技场与其他游戏模式一样进行轮替,并利用滚动调整的机会推出更多内容更新——包括各位明年将会看到的更新!
我们将对竞技场进行的改进包括:
- 进度系统:现有的排行榜无法满足玩家的期望。竞技场之神这个称号是我们在朝这个方向开发的一个尝试,未来团队会持续改进相关体验,敬请期待。
- 实验精神:奖励乐于实验的玩家,让实验玩法成为更诱人的选项,而非“强制”玩家研究不同玩法或为尝试而尝试。
- 新鲜感:我们如何为竞技场带来更多“新鲜感”?竞技场如何在各种活动中保持特色?
关于竞技场的事就先这样啰!虽然我们不打算让竞技场成为常驻模式,但它依然是我们最成功的两种游戏模式更新之一,也很期待看到竞技场未来的改变。既然说到这点,现在就让我们来谈谈另一个非常成功的游戏模式……魔獸成群!
魔獸成群的表现如何?
简单来说,魔獸成群的表现非常好,尤其是我们一开始对于PvE模式还是有些犹豫,不确定就既有的游戏模式来看,魔獸成群是否能吸引《英雄联盟》的玩家。结论非常清楚:只要能达成你们对于PvE在《英雄联盟》中应该是怎么样的期待,你各位是真的很喜欢PvE,我们懂了。
各位能看到魔獸成群和之前的PvE玩法不同,累积了许许多多的游戏时数(请注意,下表并未列出游戏“总时数”,而是以百分比显示,因为在游戏中不同更新之间我们的玩家时数也有所变动)。
魔獸成群的玩家每週遊玩時數,與先前其他PvE遊戲模式進行比較。與2016年的夢魘電腦英雄(深橘色)、2017年的星光戰士(綠色)和2018年的奧德賽(亮橘色)相比,魔獸成群(粉紅色)的初始參與率都較高。唯一在初始參與率超越魔獸成群的模式只有2014年的夢魘電腦英雄(紅色),但是魔獸成群在長期參與率方面表現仍較好。
魔獸成群的推出让我们学到了三件事,未来能在《英雄联盟》内推出游戏模式时应用:
- 新鲜感果然非常重要
- 魔獸成群让《英雄联盟》成为一种全新的不同游戏,而玩家最终对于这个全新体验的接受度很高。和竞技场类似,《英雄联盟》玩家对游戏模式的反应和满意度,与游戏体验的有趣和新鲜感直接相关。
- 进度系统也有所帮助
- 魔獸成群的进阶系统专为百兽特攻队活动设计。这对PvE模式来说是正确的开发方向,尽管人气如我们预期的后期会下滑,但与先前的模式相比,进度系统让玩家更有前进的动力。这代表投入魔獸成群的玩家能自行设定要达成的目标,让玩家在这个模式玩得更久,所以未来我们会想办法复制这个机制。
- 在PvE中,内容当道
- 支援现行的PvE模式最困难的部分莫过於设计一连串的内容,持续吸引玩家投入(如果我们要以此為目标的話)。以魔獸成群來說,我們一直都知道這個模式的時限只有四個星期……,但如果我們想要推出的模式能讓玩家玩得更久的話,就得想想內容更新該如何安排並推出到玩家眼前。
很高興能看到魔獸成群大受歡迎,也很期待它成为未来的游戏模式的宝贵借鉴。我们已经迫不及待要把学到东西应用在接下来的专案中了。我们目前还不能分享我们对魔獸成群的下一步计划,不过我们很期待看到魔獸成群可以如何融入我们的体系当中,还有在未来活动中如何改善游戏模式。
随机单中
这个部分暂时……,简短说明就好。我们知道过去这一年里,咆哮深渊实在是太过安静了,所以想让各位随机单中大师知道,对于随机单中,我们的确是有计划正在进行中。请密切关注今年稍晚的动态,我们将带来更多关于随机单中的刺激新消息!
轮替游戏模式
最后再提一件各位应该有注意到的事,自从今年初的阿福快打以后,我们每次更新都会包含一种轮替游戏模式,让你们换种方式享受《英雄联盟》。不管是魔獸成群、竞技场,还是今年稍早重新推出的无限死斗模式。我们会持续维持这个模式,在竞技场模式下线后,于第3季赛季初再次推出终极法书。
整体来说,我们希望一年到头的任何时刻,玩家都有一种游戏模式可以游玩。
在今年底以前我们预计还有一次更新,也会在2025年初与各位玩家分享我们2025年的限时模式时间表,以及我们的轮替游戏模式策略,敬请期待!