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C语言实现俄罗斯方块如何移动

创作时间:
作者:
@小白创作中心

C语言实现俄罗斯方块如何移动

引用
1
来源
1.
https://docs.pingcode.com/baike/1184033

本文将详细介绍如何使用C语言实现俄罗斯方块游戏的核心功能,包括游戏板的表示、方块的表示、方块移动的实现、碰撞检测、屏幕刷新显示等关键步骤。通过合理的代码结构和逻辑,可以用C语言实现一个完整的俄罗斯方块游戏。

核心观点:使用二维数组表示游戏板、定义方块结构体、利用键盘输入控制方块移动、实现碰撞检测、在屏幕上刷新显示。其中最关键的是实现碰撞检测,因为它保证了方块不会穿过其他方块或边界。以下对碰撞检测进行详细描述。

碰撞检测是实现俄罗斯方块移动的核心部分,它确保了方块在移动时不会越界或碰撞到其他已经固定的方块。具体实现包括检查当前方块的每一部分在移动后的坐标是否超出游戏板的边界或是否与其他已经存在的方块重叠。一旦检测到碰撞,移动将被取消或方块将固定在当前位置。

一、游戏板的表示

使用二维数组

在C语言中,游戏板可以用一个二维数组来表示。每个数组元素代表游戏板上的一个单元格,其值可以用来表示该单元格是否被占用。例如,0表示空闲,1表示被占用。

#define ROWS 20  
#define COLS 10  
int board[ROWS][COLS] = {0};  

初始化游戏板

在游戏开始时,所有单元格都应初始化为空闲状态。这一步通常在游戏初始化函数中完成。

void initializeBoard() {  
    for(int i = 0; i < ROWS; i++) {  
        for(int j = 0; j < COLS; j++) {  
            board[i][j] = 0;  
        }  
    }  
}  

二、方块的表示

定义方块结构体

一个方块可以用一个结构体来表示。该结构体包含方块的形状、当前位置等信息。

typedef struct {  
    int shape[4][4];  
    int x, y;  
} Block;  

方块的形状

不同类型的方块有不同的形状,可以用一个二维数组来表示。例如,形状可以用1和0来表示,其中1表示方块的一部分,0表示空闲。

int shapes[7][4][4] = {  
    {{0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0}},  // I形  
    {{0, 1, 1, 0}, {0, 1, 1, 0}, {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0}},  // O形  
    // 其他形状...  
};  

三、方块移动的实现

键盘输入控制方块移动

通过捕捉键盘输入来控制方块的移动。例如,使用箭头键控制方块的左右移动和下落。

#include <conio.h>  
void handleInput(Block *block) {  
    if (_kbhit()) {  
        char input = _getch();  
        switch (input) {  
            case 'a': // 左移  
                block->x -= 1;  
                break;  
            case 'd': // 右移  
                block->x += 1;  
                break;  
            case 's': // 下落  
                block->y += 1;  
                break;  
        }  
    }  
}  

实现碰撞检测

碰撞检测是确保方块不会穿越其他方块或游戏边界的关键部分。首先,需要检查方块的每一部分在移动后的坐标是否超出游戏板的边界或是否与其他已经存在的方块重叠。

int isCollision(Block *block) {  
    for (int i = 0; i < 4; i++) {  
        for (int j = 0; j < 4; j++) {  
            if (block->shape[i][j] == 1) {  
                int newX = block->x + j;  
                int newY = block->y + i;  
                if (newX < 0 || newX >= COLS || newY >= ROWS || board[newY][newX] == 1) {  
                    return 1; // 发生碰撞  
                }  
            }  
        }  
    }  
    return 0; // 未发生碰撞  
}  

在屏幕上刷新显示

每次方块移动后,需要更新屏幕显示。可以使用库函数如ncurses进行屏幕刷新。

#include <ncurses.h>  
void drawBoard() {  
    clear();  
    for (int i = 0; i < ROWS; i++) {  
        for (int j = 0; j < COLS; j++) {  
            if (board[i][j] == 1) {  
                mvprintw(i, j, "#");  
            }  
        }  
    }  
    refresh();  
}  

四、方块的固定与生成新方块

固定方块

当方块无法继续下落时,需要将其固定在游戏板上,并生成新的方块。

void fixBlock(Block *block) {  
    for (int i = 0; i < 4; i++) {  
        for (int j = 0; j < 4; j++) {  
            if (block->shape[i][j] == 1) {  
                board[block->y + i][block->x + j] = 1;  
            }  
        }  
    }  
}  

生成新方块

生成一个新的方块,并将其放置在游戏板的顶部中央位置。

Block generateNewBlock() {  
    Block newBlock;  
    int shapeIndex = rand() % 7;  
    memcpy(newBlock.shape, shapes[shapeIndex], sizeof(shapes[shapeIndex]));  
    newBlock.x = COLS / 2 - 2;  
    newBlock.y = 0;  
    return newBlock;  
}  

五、游戏循环与逻辑

游戏循环

游戏循环负责捕捉键盘输入、更新游戏状态、进行碰撞检测以及刷新屏幕显示。

void gameLoop() {  
    Block currentBlock = generateNewBlock();  
    while (1) {  
        handleInput(&currentBlock);  
        if (!isCollision(&currentBlock)) {  
            currentBlock.y += 1;  
        } else {  
            fixBlock(&currentBlock);  
            currentBlock = generateNewBlock();  
        }  
        drawBoard();  
        napms(500); // 延迟500毫秒  
    }  
}  

游戏结束检测

当新的方块生成时,如果其初始位置就已经发生碰撞,则游戏结束。

int isGameOver(Block *block) {  
    return isCollision(block);  
}  

总结来说,实现俄罗斯方块游戏的核心在于使用二维数组表示游戏板、定义方块结构体、利用键盘输入控制方块移动、实现碰撞检测、在屏幕上刷新显示。通过合理的代码结构和逻辑,可以用C语言实现一个完整的俄罗斯方块游戏。

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