以更“严肃”的方式理解电子游戏
以更“严肃”的方式理解电子游戏
电子游戏早已不仅仅是简单的娱乐工具,它深深嵌入当代社会的经济、科技和文化之中。从军事科技的副产品到推动技术创新的重要力量,从实验室里的科学实验到全球性的文化现象,电子游戏的发展历程展现了其与当代社会的密切联系。本文将从多个维度探讨电子游戏的重要性和影响力。
电子游戏无论从受众数量而言,还是从经济体量而言,早已不容小觑。据游戏工委近期发布的《2023年中国游戏产业报告》显示:国内游戏市场用户规模6.68亿人,实际销售收入3029.64亿元,自研产品海外规模连续四年超千亿人民币。这意味着我国的游戏玩家已经接近总人口的半数,且大部分是14岁以上的青年或成年人,我国的游戏产业无论在境内还是海外,都已经是重要的经济力量。
面对这一发展趋势,电子游戏的经济意义日益受到重视。不过,电子游戏在何种意义上是重要的?我们是否能以一种更为“严肃”的方式理解电子游戏?面对此类问题,人们却没有多少共识。在公共舆论中,电子游戏依然常常被视为小孩子的消遣、难登大雅之堂的玩意儿,更被批判为青少年教育的大敌。在这些理解背后,既有“君子不戏”的传统观念,又有对于代际差异与隔阂的担忧与焦虑。最重要的原因在于,电子游戏与当下世界的连接,依然有待澄清:电子游戏如何深深嵌入当代社会之中?它的历史如何与哪些更“关键”的节点和历程紧密缠绕?电子游戏在何种意义上已经趋近社会发展的“中心”,并融入其组织架构之中?
在传统观念中,政治军事问题总位于中心,对于现代世界而言,科技发展与应用也是重中之重。至于电子游戏,它的硬件基础源于二战中的军事需求与冷战中的科技竞争,它的诞生深受全球20世纪60年代的社会思潮与运动影响,它的发展以冷战作为重要时代背景或历史记忆。在这个意义上,电子游戏展现政治军事事件与科学技术发展如何触及普通人;在更严肃重大因而看似遥远的变革,与普通人也能上手的游戏世界之间建立起联系。
电子游戏是技术文化的重要组成部分
军用技术如何孵化促进高新民用技术创新、推动社会经济发展?这是当代最为重要的科技问题之一。而电子游戏作为军民融合发展的典型案例,也是探索这一历程的重要窗口。
一方面,战争与国防军用技术,在电子游戏的发展历程中发挥着关键性的作用。电子计算机诞生于二战军事需求之下。那些在计算机和电子游戏发展历程中最为重要的技术,从储存器、图形显示和视频显示技术再到电子数据传输和计算机网络等,其雏形多产生于冷战时期的国防项目之中,其发展在很大程度上得益于国防经费支持。国防军事活动不仅在很大程度上推动着电子游戏技术基础的演进,也直接影响电子游戏的形式与内容。在计算机上进行军事模拟与训练等需求,促成了最早一批电子游戏的诞生。不仅如此,在电子游戏高度商业化后,用于军事目的的电子模拟与家用电子娱乐间,依然存在着持久的联系。
另一方面,电子游戏也反过来推动着技术革新与扩散,其影响并未止于游戏产业内部,更触及普通民众的社会生活与国家层面的科技竞争。电子游戏一直是个人电脑发展最重要的驱动力之一。比如划时代的苹果Ⅱ计算机,它的硬件设计尤其是它呈现彩色图像与声音的能力,主要就是围绕游戏需求而展开的。电子游戏在视觉、听觉表现力等方面的竞争,推动着计算机硬件性能的提升,也为其提供广大的市场支持,由此形成良性循环。因此,电子游戏产业一直与芯片行业尤其是图形芯片行业的发展密不可分、相互促进。对于游戏性能的追求也可能产生意想不到的结果,比如GPU(图形处理器)虽然最初是为了回应3D游戏的发展前景而生,却开辟了新的技术可能性,现今已成为人工智能技术创新与突破的硬件基础。不仅如此,从图灵的“模仿游戏”、象棋AI的发展,到引入更复杂、多样的电子游戏以训练“通用人工智能”,人工智能技术的演进从最初便与游戏存在着直接与深层次的联系,也日益以电子游戏作为重要的训练场。
因此,电子游戏的硬件基础在很大程度上得益于国防军用技术的突破与军转民发展,又反过来对芯片与人工智能等技术前沿起到了重要的推动作用。在这个意义上,电子游戏一直是当代技术系统与技术文化的重要组成部分,关乎国家安全与发展。不过,这恰恰是电子游戏的“本质”中耐人寻味的地方:它诞生于战争机器之上、昂贵的实验室之中,却在刻板印象中最终与青少年的玩乐和脱轨联系在一起,被视为扰人的不安定因素。
电子游戏是探寻社会思潮的窗口
电子游戏从诞生到走出实验室、进驻街角,再到被迎进家庭,最终融入青少年的社群与私人空间,这一切都发生于冷战的背景之下。“冷—战”,如果说这个术语的后半部分提醒我们关注国家对峙、科技竞争以及它们对电子游戏硬件基础与内容的影响;那么它的前半部分则指出,在来自内部的反思、抗议、克制,在国际制衡与其他因素的影响之下,全面战争最终没有爆发。这也正构成了电子游戏产生与发展的重要社会文化背景。
因为电子计算机的稀少数量与高昂价格,最初的电子游戏几乎都诞生于实验室之中,尝试探索最前沿的技术、最先进的机器究竟能做到什么。其中科学上的好奇心与顽皮,甚至胜过了战争模拟、国防技术竞争等实践目标。以《太空战争!》(Spacewar!,1962)为例,它常被视为“第一款”真正意义上的电子游戏,它的创作者是一群为MIT人工智能实验室等地方工作的年轻学生,它的主题虽然在回应当时的美苏太空竞赛,也主要以学生们钟爱的太空歌剧为灵感,尝试将其中的舰队遭遇战变为现实,同时测试和展示计算机技术的极限。在它迅速流传到其他大学与实验室并被不断改写、扩展、传播的过程中,人们还从中看到了某些技术政治意味:电子游戏成为了对于战争机器的挪用与挑战,包含了对计算机技术服务于人类平权、沟通交流与和平的立场与设想。
《太空战争!》的诞生与流行发生于全球20世纪60年代的背景之下。而正如学界日益关注到的,“60年代”的社会运动与思潮深切影响到了人们对于科技的想象与选择。其中就包括面对冷战初期作为庞大战争机器的计算机,通过在其上探索各种各样好玩的东西,构成对权力的挪用,以及进一步呼吁用户友好型的程序,和与之相配的廉价易得的个人电脑。在这些抗议/倡导的二重奏中,反文化、反战诉求,知识民主化理想、科幻浪漫与青年文化混合在一起。电子游戏的诞生由此成为了探寻社会思潮,包括其中的政治理想、文化倾向、代际关系等,如何共同影响当代科技走向的重要窗口。
电子游戏反映并构成时代的历史记忆
一方面,冷战时期的社会抗议与技术政治思潮影响到了人们对于技术及其使用方式的选择,而电子游戏的出现与流行,可谓这些选择的体现与后果。另一方面,随着电子游戏日益成为大众文化的一部分,它的主题、内容反映并构成时代的历史记忆。
电子游戏最容易引发家长与教育人士担忧的地方在于,它似乎无法摆脱战争与暴力场景。面对这些担忧,我们一方面无法回避事实,无论究其技术基础还是文化背景,电子游戏的确总与战争存在着最深切的联系。在冷战时期,冷战恐惧深度影响着电子游戏的主题,使得入侵隐喻、太空竞赛、核威胁与核毁灭、辐射与变异、启示录与后启示录想象成为了最常见的要素。而后冷战时期,转离冷战,以二战等更黑白分明的战场为背景,偏好奇幻或科幻世界中的战争,还是再度回归冷战叙事、隐喻与迷思?电子游戏主题的潮流,也常常对应于现实世界中的国际争端与冲突如何唤起公众的历史记忆。
但模拟与呈现战争并不等同于支持与宣扬战争。二战以后,两项技术变革永久地改变了战争与战争游戏。其一是电子计算机,其二是核武器。如果说计算机有着让战争无形的危险,那么核武器阴影下的反战反核运动,则将战争中没有赢家、人类难从核战中幸存等观念,烙印进冷战时期的大众文化、包括电子游戏的历史之中,进而进入电子游戏的文化传统,融入玩家的历史记忆。不仅如此,或许正因计算机技术的发展,让战争成为不见人影的游戏,游戏中的战争模拟才更有意义。它将玩家沉浸于与虚拟战争的交互之中,让他们以更小的“代价”触及战争中的残酷与疯狂,以免这些宝贵的教训与记忆被遗忘。
电子游戏并非儿戏,即使仅仅以玩家年龄分布而言,它也早已成为越来越多成年人生活的一部分。不仅如此,它的硬件基础既是军事国防技术竞争与军民融合发展的产物,又反过来催生、推动着一些与国家安全最息息相关的技术革新。“战争机器”中竟能诞生“游戏”——不只是有助于战事预测、决策和训练的“战争游戏”,还是为了娱乐而存在的游戏,以及其他越来越多元的探索,这更展现了社会思潮与运动如何影响人们对于技术的选择和想象。人们经由电子游戏记忆与重构自己的时代,在冷战与后冷战的时代背景下,尤其形成了关于战争与和平的历史记忆。因此,电子游戏一直离政治、军事、科技等“中心”议题很近。电子游戏需要也值得被更为“严肃”地看到,它是理解当代技术系统、社会思潮与历史记忆的重要突破口,也是让我们探索更多可能性的重要机遇。
本文原文来自腾讯新闻,作者为北京师范大学艺术与传媒学院博士后卢雅怀