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比“老头环”简洁,比“打铁”容易:《黑神话:悟空》让硬核走向大众?

创作时间:
作者:
@小白创作中心

比“老头环”简洁,比“打铁”容易:《黑神话:悟空》让硬核走向大众?

引用
腾讯
1.
https://new.qq.com/rain/a/20240820A08UA800

《黑神话:悟空》作为国产游戏之光,以高质量、兼具硬核与包容性的游戏体验,有望让核心向游戏走向更加大众化。

视听体验,美不胜收

游戏开篇,威风凛凛的二郎神、狂吠的哮天犬,以及极具压迫力的天兵天将严阵以待,与孤身一人疾步前行,踏上筋斗云的孙悟空形成鲜明对比——极富大作范儿的开场演出,配合着令玩家在毫无压力状态下初步了解游戏战斗系统的剧情战斗,二郎神与孙悟空的单挑为《黑神话:悟空》定下了整体的基调:西游IP之下的反向二创,古典名著的后现代主义解读与天马行空的想象,所共同构筑的国风暗黑史诗。

这种通过视听手段结合游戏实机玩法渗透,深入玩家毛孔的体会,我们过去也曾经历过许多次。在全球游戏发展历史上,有许许多多堪称经典的开场演出,例如《上古卷轴5》的开篇,玩家扮演的“龙裔”主角和几个NPC在一辆押运犯人的马车上缓缓前行,NPC的对话勾勒出游戏的大背景,而在一场被飞龙吐息破坏了的砍头行刑仪式之后,主角跟随着可以自由选择的不同NPC走出昏暗的地穴,那一刻,刺目的阳光洒满山间的苍翠,潺潺的溪流与宁静的村庄迎接玩家开始一场壮阔的冒险;又如《GTA V》之中,麦克、崔佛和布莱德带着面罩,手持枪械,在冰天雪地的北扬克顿闯入一家银行开始自己的劫掠,游戏的主题、犯罪模拟的玩法以及主线剧情都被埋进其中,与后来的故事息息相关;当然,要谈及开场演出之震撼,可能《战神3》中奎托斯在大地之母的巨大身躯上击退敌人,与海神波塞冬对峙的大魄力场景,同样令人印象深刻。

你很难斩钉截铁地说《黑神话:悟空》的开场演出能够超越上述这些大作,但在我们心里,或许《黑神话:悟空》会是对比之下的最终胜出者,因为这段演出之中,故事背景是我们所了解的神话体系,出场的是我们熟悉的角色,他们口中说的也是我们的母语,一切都是基于我们自孩童时期便反复耳濡目染的经典所构筑的,带着新意的又一次精彩解读。

事实上,对于一款游戏的视听体验,我们能够真正着墨渲染的东西并不多,毕竟在游戏发售之后,所有内容都是眼见为实的。但基于刚刚结束的5个小时的游戏体验,游联体还是能够瞬间就回忆起一些亮点,例如游戏第一章的溪水竹林、山间寺庙,与第二章开头黄沙漫天、怪石遍地的苍凉雄浑所形成的鲜明对比;又如某场普通战斗开始后,突变的戏曲配乐风格与乐器演奏;此外,还有暗藏于石岩罅隙中的森森杀机(虽然小怪从阴影中跳脸的恶意还是远逊于宫崎老贼在魂游戏中的各种缺德设计),当然也包括前文中提到的第二回开头无头僧那段极具中国地方特色的精彩弹唱。

不过,必须要承认的是,作为中国游戏团队自主研发的第一个3A级项目,《黑神话:悟空》在正式发售首日还是存在着一些小瑕疵,例如在PC端,有些玩家在序章之中会遭遇卡顿,只有调低画质并关闭某些渲染功能才能顺利通过;又或者在PS5端,游联体将画面效果调为平衡时,明显感觉帧数偏低,随后改为性能优先,游戏的整体体验才变得更加流畅。当然,考虑到《黑神话:悟空》的诞生背景和历史意义,就像部分游戏媒体同行所说,这些问题均属瑕不掩瑜。至少在游联体看来,游戏科学通过该做展现出的创作态度与研发实力,包括游戏本身的品质体现,应该是符合大部分玩家和业内人士预期的。

比“老头环”简洁,比“打铁”容易

在《黑神话:悟空》正式发售之前的几年里,一直有一种声音将其称为“魂like游戏”,而临近发售的那段时间之中,又有观点表示《黑神话:悟空》并非一款“魂like游戏”,而是偏向《忍者龙剑传》《鬼泣》或《战神》那样的传统3D动作游戏。要知道,在游戏玩法、内容和类型普遍多元融合的当下,清楚地定义一款游戏的类型是十分困难的事情,不过考虑到《黑神话:悟空》在民间群体中长期建立的“魂like”认知,我们不妨还是从这个点上来谈谈它的核心战斗、关卡设计与养成系统吧。

总的来看,以游联体的一家之言来看,《黑神话:悟空》的关卡设计应该会是争议最多的部分,其根本原因在于游戏关卡整体的战斗强度偏高。这种所谓的“战斗强度偏高”并不是指单一杂兵战斗,或者某场BOSS战的单局战斗强度,而是指关卡整体攻略节奏的强度。以游戏序章过后不久的设计为例,在一个存档点(上香)之后,有两条岔路,其中一条岔路是通向BOSS广智的所在地,另一条岔路中间则是可以打败后收集炼精的BOSS幽魂,理论上似乎先打败广智得到第一个变身技能更加合理(击败幽魂之后走的通道才是继续前进的路),但游联体下意识选择了先打幽魂(大概是因为幽魂看起来比较弱),其实无论先去打哪个BOSS,都会造成一个问题,那就是即便在击败其中一个BOSS之后,可以在上香处调息,进而用满状态去面对另一个BOSS,但短时间内连续BOSS战带来的心理疲劳感是无法消除的(当然,可能是游联体自己的问题,因为手残)。在此基础上,前面已经提到过,游联体过完第一回用时接近5个小时,除去因为路痴和奇怪的探索欲而带来的反复跑路刷怪消耗之外,要在这段时间里接连面对牯护院、广智、幽魂、浪里个波、灵虚子、广谋、白衣秀士、黑风大王、黑熊精以及隐藏的金池长老等多个BOSS(且并不是每个BOSS都能初见过),至此,我们虽然不能说《黑神话:悟空》在这一点上一定做得不够合理,但体验下来,游联体认为,游戏第一回的体验强度还是超越了大盘用户的中位数水平(深度魂玩家自动忽略)。

不过除去关卡设计这一点之外,游联体认为,《黑神话:悟空》的游戏难度、战斗玩法以及配套的养成线都是经过深思熟虑和反复调整优化的,其达成的效果也非常好,那就是令游联体这种拥有一定动作游戏经验但相对手残的用户,可以在感受到挑战性之余,不至于有太强的挫败感,以及收集探索的迷茫感和资源投入养成的焦虑感。

最直观的一点是,在《黑神话:悟空》中,任何战斗失败都没有掉落惩罚,探索和刷怪收集到的灵蕴(理解为游戏内货币)拿到手就是拿到了,不花费就不会损失,而且无论投入到任意养成线之中,都可以在上香处进行无损耗洗点和重新分配,由此,资源方面的焦虑不复存在。

而另一方面,除了轻棍和重棍两种基础的攻击方式之外,《黑神话:悟空》通过多样化的养成系统为玩家提供了相对丰富的选择——玩家通过战斗收集灵蕴和升级点数便可以对自身进行强化,包括消耗素材和灵蕴的装备强化、炼精,消耗灵光点的修行,在修行之中,玩家既可以消耗灵光点来习得新技能,强化变身技能,也可以提升基础的生命力、气力和法力,当然也能够选择某些攻击回血增益和全新的棍棒招式。

对比当下热度最高的两款魂类游戏《艾尔登法环》和《只狼》,我们就会发现,《黑神话:悟空》的养成足够简洁和直观,每一条技能树都是独立的且结构简单,它既不像“老头环”那样在初期给予极少选择,中后期则可以不断修炼搭配形成各种强的离谱的打法流派,又不像《只狼》那样包含忍者、武士、义肢等等多种风格,且强化历程与探索过程中收集特殊道具紧密联系,甚至也不像《卧龙:苍天陨落》那样,几个属性的加点推荐都要查查攻略才敢动手。简而言之,在《黑神话:悟空》之中,一个动作游戏经验并不丰富的用户完全可以凭感觉随便加点,就算不考虑方便的洗点重新分配功能,《黑神话:悟空》中的BOSS战也并不出圈,配合着BOSS的战斗AI把控,游戏科学非常好地掌控着游戏中大型战斗的虐度。

整体上,基于第一回的体验,游联体将《黑神话:悟空》的BOSS战分为几个部分,即打、躲、定、变、闪:打就是用棍棒连击;躲是翻滚;定是系统给予的控制技能;可以定住敌人一段时间;变是变身技能,可以用更强的姿态对敌,炼精也包含在这部分;闪则是关卡后期学会的化形功能,使用后可以进入隐身状态一段时间,在合适的时机发动攻击现身。有这几种手段傍身,虽然《黑神话:悟空》中的BOSS们也都身怀绝技,例如快速突进、二段变身、快慢刀等种种恶心人的设定,但一方面是由于玩家可以在一定程度上刷怪积攒灵光点进行更多强化,另一方面是,在比较了解BOSS的攻击手段之后,玩家完全可以像玩策略游戏一样制定战斗策略。例如,在面对黑熊精的时候,完全不需要贪刀或者着急攻击,只要在保护好自己的前提下,选择合适的时机交替使用定身、变身、化形等技能,通过灵活掌握蓝条、绿条的消耗,以及不同技能的CD来形成接连的有效打击,同时在技能CD期间,保持应有的理性与BOSS周旋即可。换句话说,相比于在《艾尔登法环》和《只狼》中的殊死搏斗,我们在《黑神话:悟空》中的战斗,更像是一场带有动作要素的即时策略体验,它的核心是对于法力(技能消耗)、气力(快速移动和翻滚消耗)的资源管理。这也就是我们在文章标题中所说的“硬核走向大众”,因为它为玩家提供了更为广阔的战略回旋空间,大大提升了容错率。

而考虑到《黑神话:悟空》本身的背景以及其不得不承担的文化输出使命,这种设计方式反倒是一种优势,至少,对于海外不同地区、不同文化背景的玩家来说,在上手门槛这个维度上,它保留了更多的包容性。

一些其他

不久前,《黑神话:悟空》默认简体中文的设定令无数中国玩家和从业者泪目,众人纷纷表示玩了这么多年游戏,终于能够在国产3A产品中通过这种细节收获某种自豪感。而由这一点,游联体则联想到了另外一个问题,那就是作为原生的中文游戏,一款带有浓郁中华文化背景的东方作品,它在外语文本上是不是也尽可能做到了最好。

限于游戏流程以及自身外语水平问题,我们只选取了游戏中“游记”这一部分的两处中英文文本细节进行对比。其一是白衣秀士角色介绍中的五言诗,类似古典白话文学中的“人物赞”,如下:“翩翩恰少年,白衣配怒颜。吟诗折骨扇,嗔怒出枪尖。” 尽管在《西游记》原著中,白衣秀士只是一个不入流的白花蛇精,但在游戏塑造中,尤其是这首五言诗的描述下,一个文武双全,优雅中透露着威风的形象跃然纸上。

我们能够看到,《黑神话:悟空》似乎也在努力将这种重塑的人物特性传达给海外用户。在游戏的英文文本中,白衣秀士被翻译为“Whiteclad Noble”,直接理解,是穿白色衣服的贵族,虽然难免有点奇怪,但基本上做到了某种程度上的还原与传达、再看五言诗的译文:“A serpent youth in white,with furious gaze,Writes poems,dances,yet fierce in battle’s blaze.”直译为:“一个年轻的白蛇,怒目而视,写诗,舞动,在战火中表现勇猛。”

额……好像也还行吧,可能西方玩家的确更容易通过这种方式理解人物特点。虽然游联体在看“Writes poems,dances”的时候想到的是“唱、跳、rap和篮球”。可见即使在这样高质量的游戏作品中,文化输出也还是挺难的……

另一段对比是申猴的描述。申猴的角色介绍开头是一首七言诗:“饮尽玉液有琼浆,瓮中粼粼是新酿。愿在尘嚣醉一场,莫管故乡与他乡。”在游戏的设定中,申猴是一个遭贬谪来到凡间的神仙,它能够帮助主角强化恢复用的酒葫芦,同时也在醉醺醺的状态下感叹着天上的美好再与自己无关。而角色介绍的古诗中,所彰显出的豪迈与洒脱,更像是角色的一种自嘲,一边惋惜着天庭的生活,一边又自我安慰道“莫管故乡与他乡”,这种意蕴之深远与隽永,恐怕不是中国人根本无法体会。尤其是其间藏不住的自我分裂与矛盾,就好像李白一边说着“安能摧眉折腰事权贵”,一边又说着“仰天大笑出门去,我辈岂是蓬蒿人”。

而诗句的英文翻译如下:“Bottom up the jade nectar,a celestial brew,In the jar,the fresh wine sparkles anew.In worldly clamor,he wishes to stay drunk,Forgetting homeland,foreign lands along.”直译为:“干了这杯琼浆玉液,来自天上酿造的新鲜美酒在罐中闪光,在世俗喧嚣中,他想借酒浇愁,忘记故土,远渡重洋。”味道是基本对了,但是对于申猴自天宫而来,流落尘世的际遇,又很难给到。

不过我们想也大概仅止于此了,《黑神话:悟空》已经把能做的都做到了最好。就像一位从业者在我们读者群中说的,老外连孙悟空从耳朵里掏金箍棒都很难理解,认为这像从耳朵里变成一把AK那样滑稽,与其期望他们能快速接受东方文化,倒不如期待游戏产品本身展现的高品质令他们先摘掉有色眼镜,愿意客观、理性而平和地看待中国游戏,看待我们。

结语

不知不觉间,有的没的说了这么多。最后想再说几句心里话,对于《黑神话:悟空》,我们从始至终都认为它是当之无愧的“国产游戏之光”,在本国力量弱小,精品长期匮乏的国产单机买断制游戏市场,神兵天降的《黑神话:悟空》无疑是一剂强心针,它证明了中国游戏开发者除了能在F2P商业模型中成为弄潮儿,也能够潜心创作出更接近“艺术”的买断制游戏作品。

有人把《黑神话:悟空》的诞生比喻为2002年中国男足打进世界杯,私以为这种比喻并不恰当,也不吉利。2001年世预赛出线,是中国足球的巅峰,也是后面二十年黑暗时代的开始,但《黑神话:悟空》一定不会是这样一个角色——当然,它注定会成为一个标杆,一个中国游戏历史的里程碑,但我们更加期待的是,在不久的将来,除了“黑神话”,我们还能有白神话、红童话、对于游戏科学来说,“黑神话”之下除了悟空,还会有天蓬、卷帘、玄奘,乃至是大鹏鸟、白龙马,甚至在黄油界,民间高手们也能做出盘丝洞、女儿国。那个时候,我们将不止拥有一款售价300元人民币上下、销量达到数百万套量级的3A大作,还会拥有定价在30/50/70/90元左右的2A、1A、没有A或者2B游戏,它们也能卖出10万套、30万套或者50万套,甚至100万套,那时,才是中国单机游戏真正崛起的时候。在对《黑神话:悟空》的祝福之中,我们期待着那一天的到来。

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