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《星际拓荒》: 探索与见证

创作时间:
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@小白创作中心

《星际拓荒》: 探索与见证

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https://www.bilibili.com/read/mobile?id=35200183

《星际拓荒》是一款2019年发售的太空探索类独立游戏,由Mobius Digital Games工作室开发。游戏以其独特的设计理念、精妙的物理模拟和引人入胜的叙事方式在玩家中获得了极高的评价。本文将从多个维度深入分析这款游戏的独特魅力。

2008年,Jonathan Blow 的《时空幻境》横空出世,让独立游戏进入黄金年代。2016年,Jonathan Blow 又以另一款作品《见证者》来展示自己理想中”游戏应有的样子“,即创造一个”逻辑自洽,有着自己运转规律“的世界,利用简单的玩法来展现”世界的本质“,让玩家主动融入世界思考并能获得反馈在现实世界的结论。这三条天才般的设计理念将几乎所有的同行变成了”萨列里“,同时也在暗示着以后很难遇到像《见证者》这样独特的游戏。

时间来到2019年,由一个名不见经传的独立游戏工作室 Mobius Digital Games 制作的独立游戏《星际拓荒》发售了,这款太空探索类游戏在发售之初并没有引起广泛讨论,它的画面仅有第七世代水平,大家都对这样的一款游戏提不起什么兴致。但很快就有人被其奇思妙想的设定吸引,例如”太空露营,太空探险,时间循环,宇宙考古,宇航员乐队,恒星毁灭,黑洞,宇宙的终结“等。在设计方面,《星际拓荒》是目前为止最接近《见证者》内核的作品,《见证者》的规则是“画线”,而《星际拓荒》的规则是“物理”。Mobius在游戏中模拟了一系列物理学规律,利用这些物理规律,玩家可以凭借自己的想象来做出一些令人称奇的行为,而在其他游戏中这些没有编写在脚本中的行为都是禁止的。在《星际拓荒》种,你可以飞往太阳系的边缘,再持续加速撞击行星,冲破气流的阻挡;你也可以利用引力弹弓效应来前往某处暂不可达的区域;你甚至还可以凭借宇宙飞船到达围绕太阳运转的高速飞行物。没有任何信息来提示玩家该这么做,一切都是玩家的心血来潮。

显然,开发者鼓励玩家这种具有“创造性”的行为,Mobius的创意总监Alex在演讲中提出了一个关键词"Curiosity"("好奇心")。玩家置身于一个广阔的太阳系中,除了能在木炉星的天文台中了解到的知识,游戏不会再给玩家透露或引导任何内容,这也说明《星际拓荒》并不是传统的事件驱动型游戏。玩家会在一次又一次的22分钟的时间循环中,利用翻译设备了解数十万年前曾出现在这个星系中的古老种族,并重走一遍这个种族的路途。但是如何让玩家对这个一无所知的星系产生兴趣是最大的问题。好在Mobius团队的成员有着天马行空的想象力,设计出了一颗颗风格迥异的星球。

沙漏双星由灰烬双星和余烬双星组成,灰烬双星表面覆盖着厚密的沙子,随着时间流逝,会形成一股沙流流向余烬双星,灰烬双星表面的遗迹会显露出来,同样地,余烬双星的地底洞穴则会被沙流不断掩埋。

碎空星是一颗”脆弱的行星“,它有一颗火山卫星名为空心灯。空心灯会不断喷涌出岩浆,受碎空星的引力影响会形成陨石不断撞击碎空星表面,在受到一定程度撞击后,碎空星表面会塌陷,这时我们就可以一睹碎空星内部的结构。碎空星内部没有核心,只有一个黑洞,不断吞噬着塌陷的碎空星外壳。如果稍不注意,探险家也会失足落入黑洞。

深巨星是一颗气态巨行星,其表面被浓厚的气体所覆盖,除了局部的雷电,就再也无法窥探其中一丝奥秘。但如果探险家驾驶宇宙飞船驶入深巨星就能发现其内部是海洋和几座岛屿,在海面之上是一道道水龙卷风,水龙卷风会将遇到的物体乘着气流送到太空,而在海面之下则有一道由海洋环流形成的屏障,阻止探险家接触深巨星的核心。

黑棘星是太阳系的第五行星,它是一颗被寄生并被”夺舍“的行星,其内部是被迷雾覆盖和扭曲的空间,而在迷雾中潜伏着某种致命生物。

神秘的量子卫星,必须借助”量子成像法则“才可登陆。而量子卫星若是在非观测状态下会同时处在五颗行星的轨道上,导致量子卫星可以有五种行星的地貌特征。

闯入者是一颗冰冷的彗星,它有着椭圆形的轨道。其表面的冰层会随着靠近太阳而融化,届时,玩家就可以深入探索这颗彗星。

对于一款优秀的科幻类的作品,应该将科技和情感融合。《星际拓荒》如何做到传递情感?这一部分由叙事和音乐来完成。《星际拓荒》的故事脚本由创意总监Alex的妹妹Kelsey完成,通过将Nomai文明的故事碎片化散布在星系的各个角落,玩家需要在各个地点利用少量文本来拼凑故事的时间线,但是利用少量文本很难来快速推进一个复杂的故事。Kelsey决定将每个碎片故事变成一场会议,每次会议都会讨论接下来的计划和透露些许终极谜题“宇宙之眼”的蛛丝马迹。玩家会顺着线索前往计划的实验地点,并在该地点取得其他线索,不断反推时间线。读取文本的方式也颇为有趣,玩家通过翻译设备来读取投影墙上的一小段曲线,然后这些曲线又衍生出其他曲线。这个创意来自Kelsey小时经常玩的游戏,她会给朋友写信,并在信内使用切线笔记的形式。在设计角度,这是一种极简主义,有利于玩家整理线索。因为每条曲线是一个独立的Nomai人的文本记录,意识到这点,玩家就能清晰的明白每场会议究竟在叙述什么。

在音乐方面,《星际拓荒》将编曲任务交给了Andrew,他和Alex提议在每颗行星上都安排一位旅行者,他们有着不同的乐器,演奏着相同的旋律。这一设定相当迷人,因为当玩家拿起信号镜听到音乐,就会产生好奇并前往探索。《星际拓荒》的旋律非常简单只包含了几个乐段,这些乐段不断重复,更容易让大脑记住,而且听到旋律的时候,就真的像是坐在篝火边烤起棉花糖。音乐的主体风格是愉快的,但在其中每个乐段的末尾都加入了一个"Sad chord",所以在最开始听起来是令人愉悦的,但是随着时间推移,音乐变得令人忧伤。苦乐参半,充满怀旧感的篝火曲调。Andrew在采访中曾提到,在Main Title时,自己又重新录制了一遍Alpha版本的主题曲,并将旧版本加入其中。而在完成结局后,再次回到主界面则是旧版本的主题曲,这样的设计让他觉得很酷,符合游戏的精神内核,七年前的我和七年后的我同时出现在了《星际拓荒》中。Andrew在《星际拓荒》中音乐设计令我想到了另一位独立音乐人C418,两人创作的音乐都符合“氛围音乐”。氛围音乐这一想法,是在Brian Eno的一次住院经历中偶然得到的。Brian卧床不起,无法调高唱片机的音量,微弱的音乐和窗外的雨声完美融入在了一起,令他瞬间产生了对音乐新的思考。在《Minecraft》和《星际拓荒》中,都有氛围音乐的影子,氛围音乐不是时时刻刻都在播放,只在恰当的时机出现,令玩家沉浸其中。

《星际拓荒》是我认为迄今为止最优秀的科幻作品,不仅是因为区别于影视和书籍的可交互性,也是因为《星际拓荒》独特的叙事方式和游戏设计。在市面上能备受人们关注的科幻作品,几乎无一例外都是围绕着”种族,世界危机,殖民,战争“这样的主题,在我看来,这只是将现有的题材放在了未来的尺度上,其根本就是套了一层科学幻想的外衣。《星际拓荒》的主题选择了最原始的“探索欲”,在游戏中,当玩家找到了所有的线索,完成了故事的拼图才会接触游戏中真正的谜题——“宇宙之眼”。“眼”究竟是什么?Nomai文明 和 Owlk文明 并没有关于其任何的文献记载,两个种族因“眼”来到太阳系又因“眼”而灭亡(Nomai文明并没有灭亡,因为来到这个星系的只是艾斯科尔家族)。当玩家驾驶飞船前往“宇宙之眼”,将会体验到在所有游戏中都未曾见过的令人激动和震惊的景象,但在此文中我无法讲述这个过程,但是每个体验过《星际拓荒》的玩家都应该明白我说的是什么。就像是《见证者》中登上那座高山,俯视来时路的惊奇发现。《星际拓荒》的结局是宇宙的终结,但不同于其他科幻作品的升维或是外星文明的介入。《星际拓荒》的结局更像是《2001:太空漫游》,玩家无法做任何事,也做不到任何事,只能将自己一路的所思所感投射到“眼"中,就像是一位”见证者“。

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