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低开销高画质,Blender纹理绘制教学

创作时间:
作者:
@小白创作中心

低开销高画质,Blender纹理绘制教学

引用
网易
1.
https://m.163.com/dy/article/JL23E1UH0550W16F.html

在Blender的着色器设计过程中,我们往往需要手动调整材质的色彩细节,稍微复杂一些的工程可能会通过节点设计来进行权重绘制,获取我们想要的设计效果,但节点设计的过程比较繁琐,需要较强的逻辑性,以及对Blender节点功能的充分理解,通俗而言就是不够直观。

那么既然是颜色和纹理的绘制,为什么我们不直接用Blender自带的纹理绘制功能来实现呢?其实这个方案的优缺点也很明显,但有句话说得好“没有最好的,只有最适合的”,只要掌握了纹理绘制的方法,我们也可以在硬件开销很低,且不需要太多节点基础的情况下得到满意的着色器效果。

正确展开UV是纹理绘制的关键

在Blender的基础概念里,但凡涉及到各种“绘制”功能的,UV都是最容易被忽视的关键环节,所谓UV其实就是把3D模型平铺为2D平面的形态,类似的概念就是世界地图:地球是3D球体而地图是2D平面。

所有的绘制功能从视觉上来说是直观在3D物体上操作,但在Blender的底层,这些绘制都发生在2D的平面UV上,所以,在使用纹理绘制、权重绘制、顶点绘制等功能之前,先看看UV有没有正确展开非常重要。


图1

比如我们在网上下载的模型,极大概率就可能没有正确展开UV,怎么检查UV是否正确展开呢?方法很简单,如图1所示,我们在Blender界面里单独开一个窗口,切换为“UV编辑器”功能,然后回到3D视图选择模型,进入编辑模式并全选所有顶点,然后在UV编辑器里就能看到模型的UV展开形式了。

如果你的模型UV像图1那样,就属于正常状态,UV展开本质上就是一个个的面,它们之间最忌讳的就是互相重叠,因为一旦重叠,我们的画笔在绘制时就会同时对两个UV面进行操作,反馈到3D空间就是你对物体的一个位置进行绘制,另一个地方也会跟着被绘制,这明显不是我们想要的结果。那么假设你的模型没有正确地进行UV展开,又该如何操作呢?


图2

如图2所示,我们来到模型的编辑模式,全选顶点后按U,找到“智能UV投射”选项,此时在打开的选项里稍微增加一点“孤岛边距”,这个设置会让每个展开后的UV面之间保持一定的距离,更大程度地避免顶点重叠,同时还方便我们在UV编辑器里查看每个UV面之间的位置关系。

纹理绘制很直观,但细节不如雕刻模式

搞定UV这个关键前置条件之后,我们就可以在3D视图里选中模型,再打开“纹理绘制”模式了,此时你会发现,哪怕是在物体模式下,你的模型也会变成紫色,这是因为纹理绘制是基于纹理材质而来,默认的材质只有“原理化BSDF”节点,没有材质节点,所以我们需要来到着色器编辑器,如图3所示那样新建一个全新的图像纹理,分辨率大家可以自行斟酌,新建后将“颜色”连接到“原理化BSDF”的“基础色”即可。


图3

此时我们再看3D视图,就会发现模型变成黑色的了,这是因为我们默认新建的图像纹理是纯黑色的,此时我们就可以开始进行绘制了。

在开启纹理绘制模式后,3D视图下方会出现一排笔刷界面,这一点和雕刻模式一样,但纹理绘制的笔刷选项相对少一些,毕竟它只是上色而已,不像雕刻那样需要特别丰富的顶点位移模式。而这些笔刷也都可以如图4所示那样调整图标大小或显示名称,大家按需设置即可。


图4

基本上纹理绘制常用的笔刷就是默认的Paint Hard,也就是硬笔刷模式,和其他的绘制模式一样,按F可以调整笔刷大小,Ctrl+F则是调整笔刷的力度,与此同时还可以调整笔刷的“衰减”模式,来设置笔刷的边缘硬度。

但需要注意的是,如图5所示,纹理绘制模式的笔刷并不能像雕刻模式那样按具体面的法向进行吸附,而是以视角为发射点进行投影,这就意味着我们在面对复杂模型时,纹理绘制的方向性可能会成为一个挑战。与此同时在图6左侧的“图像编辑器”里可以看到,我们所绘制的绿色圆形被散布在了不同的UV面上,这也是为什么之前说正确展开UV很关键的原因。


图5

与此同时,我们同样也能在“图像编辑器”里进行直接绘画,只需要如图7所示,将“图像编辑器”的显示模式从“视图”切换为“绘制”,就能从UV面进行绘制了,结果也同样会反馈到3D物体上。

利用现有纹理,绘制拟真材质

纹理绘制的关键功能就在于它可以直接调用现有的纹理,来为某个3D模型添加材质效果,比如我们案例里的这张桌子模型,如果我们想为它添加一个木质的材质,一般的逻辑是如何操作呢?

你想的是是不是:引入一张纹理图,将其作为原理化BSDF的基础色。但这个时候会出现一个问题,那就是这个方法很难调整细节,比如我想要几种材质混合,要么在着色器节点里进行权重划分,要么就在编辑模式下按顶点区域分配不同的材质,虽然都是很好的方法,但都没有纹理绘制来得更直观。

我们在纹理绘制模式下选择右侧“属性”界面的“工具”选项,找到“模式”下的“纹理”,点击新建纹理,然后再点击“属性”界面最下方的“纹理”选项,打开我们下载好的木质纹理图片。这时候如果直接绘制,会发现纹理是错乱的,此时需要再回到“工具”选项,将“纹理”菜单里的“映射”从默认的“视图画”改成“拼贴”,就能正常进行纹理绘制了。


图7

但此时还有一个问题,就是因为纹理绘制的笔刷并不吸附物体面的法向,所以直接在3D物体上进行纹理绘制难免会出现一些区域出现纹理比例错误的问题,所以更好的解决方案就是在“图像编辑器”里进行纹理绘制,如图7所示,在这个模式下,我们可以很快地利用笔刷工具,将木质纹理作为材质进行底层材质的绘制,然后就可以继续如法炮制,添加更多的个性化纹理材质,得到自己想要的设计效果了。最后记得一定要在“图像编辑器”界面将我们绘制完成的纹理另存到电脑硬盘上,以免前功尽弃哦。

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