游戏文案岗,挤满了想要高薪的文科生
游戏文案岗,挤满了想要高薪的文科生
在游戏行业持续低迷的背景下,游戏文案岗位却成为了许多文科生眼中的"香饽饽"。然而,这个看似高薪且门槛较低的岗位,真的那么容易进入吗?
柚柚是一名建筑行业的从业者,同时也是一位在知名网文网站长期霸榜的科幻题材作家。最近,她收到了一家游戏公司30万年薪的"文案制作岗"offer。然而,对于想做游戏文案的普通人来说,离开了2023年,游戏行业的寒冬并没有过去。
据游戏行业裁员统计项目Game Industry Layoffs数据,2023年全年,游戏行业统计裁员人数为10500人;而截至12月6日,2024年的全球游戏业裁员人数已合计高达14000人。"985院校毕业,3段对口实习经历,网文签约一年,我仍然找不到游戏文案的工作"这样的求职案例比比皆是。
猎聘大数据研究院发布的《2024游戏行业人才供需大数据报告》显示,当前整个游戏行业的薪资表现出高于其他行业的竞争力。相较于整体全行业的招聘平均年薪(21.17万元),游戏行业薪资普遍偏高,为22.08万元。今年游戏文案的平均薪资是初级文案8-12k、中级文案12-16k、高级文案16-20k、主笔/资深文案20k以上。
然而,游戏文案行业的现状并不像表面看起来那么美好。最初,即便在大厂,游戏文案是边缘化的。当时,市面上多以MOBA游戏为主导。竞技类游戏中,除去武器和人物介绍,并没有什么游戏文案发展的空间。直到《阴阳师》和《原神》的相继爆火,游戏文案的重要性才开始被重视。
2023年暑假档被戏称为"二游大逃杀"。在停发版号中挺过来众多游戏项目,在这一时期获得版号集中上线。结果这些迫切等待游戏玩家的厂商们,因为内容同质化严重,最终还是没有成为"下一个原神"。
经历了野蛮生长期后,游戏文案的求职市场实际上是急剧紧缩的。新的游戏项目少,但风口期涌入的游戏文案仍在。疯狂扩招时招入的游戏文案鱼龙混杂,在"杀红眼"的过程中,低水准游戏文案得以滥竽充数,但红利期褪去,这些项目和对应的人员就显得格外刺眼。也因此出现了"游戏文案工作难找且裁员率高"的情况。
如今游戏文案的入行方式与过去有着天壤之别。2012年左右,入行游戏文案"几乎是没有门槛"。而现在,入行游戏文案似乎变成了一个"天花板人才"才能做到的事情。浣熊很早就关注到了这个职业。他毕业于一所二本院校的汉语言专业,专业并不完全对口。为了入行游戏文案,他不仅参与了武汉当时所有游戏相关招聘会,还在经济状况不佳的情况下,东拼西凑了4000元,分期付款地参与了他眼中相当奢侈的游戏课程。
在努力学习的过程中,浣熊不断积累游戏知识。他研究了很多游戏,写了多篇游戏分析报告,还在游资网上发表了很多文章。这些"很多",变成了一份真正触手可及的机会——浣熊凭借着一份102页、3万多字的游戏分析报告,成功得到了头部游戏大厂的面试机会。面试通过后,他进入了该大厂实习。凭借该经历,他敲开了完美世界公司的大门,正式成为一名游戏文案工作者。
对于游戏文案而言,最重要的是对游戏有深入的理解并且了解玩家。游戏文案的招聘需要经历笔试和面试两个环节。小帕所在的公司一般会给候选人一周时间去完成一份笔试试卷,根据所需岗位人才负责的板块出题,如世界观、人设相关等,通常给出大方向,即提供人物图及几个关键词,让候选人据此做人设卡和人物小传。限定时间考查创作能力,通常是一周,也有两天、三天。
"好的游戏文案必须会说话"。面试中,游戏文案更期望招到能够流畅沟通的"非技术宅"。因为该岗位是一个中枢环节,需要沟通美术、程序等各个部门,只有沟通顺畅,才能保证游戏完成的效率。
在候选人中,转行者的优势远远高于普通应届生。由于大环境不佳,浣熊所在的大厂,现在招聘游戏文案"近几年应届生只有清北复交能进,网文经验也只能算是加分项"。而部分行业人才转行进入游戏行业的比例,则几乎能达到"十进一"的比例。
具有影视编剧行业经验或英文能力强的人入行则更有优势。影视编剧行业人员具备跨行业能力且专业可迁移,一般情况下,他们更能回答如何在游戏中创造好的画面表达。一些公司做海外业务,对英语能力有明确要求,英语能力强并了解游戏的人很吃香,在这个基础上,熟悉国外本土表达的海外留学生更佳。
游戏文案的晋升路径从低到高可以概括为:初级游戏文案——中级游戏文案——高级游戏文案——主笔/资深游戏文案——主策划。但这样的分层只适用于游戏大厂。在相对"草台班子"的游戏工作室里,相当于项目总监的主策划一般就是老板,或者是公司的二把手。而出于对游戏创意保密的目的,主笔多选择老板的创业伙伴,在多年合作的默契基础上,既可以不用担心保密事项,也可以更快更好地完成任务。
如今大环境更倾向于复合型人才,普通的游戏文案成为了低性价比的选择。这种普通游戏文案的流动性极强,如果项目赚钱,或许游戏文案能够得到留下的机会。不过,"但凡项目亏损或不需要后续的文案,这些员工就会首当其冲地被裁员"。
即使是受邀参与的网文作者,"高裁员率"的情况也未必会有多大改变。柚柚表示:"唯一能够成为例外的条件是,网文作者达到超高人气或拥有足够的个人影响力。"这种情况下,网文作者以顾问的身份加盟游戏,不仅不用承担游戏数据的压力,还能在游戏中拥有更多的话语权。
游戏文案领域有 "头部在求头部" 的情况。头部公司倾向与头部网文作家合作,如乙女游戏找言情Top作者能带来流量,但迫切转行的底层网文作家以初级文案入行易成炮灰。同时,头部网文作家是否进入游戏领域是个悖论,游戏文案像 "螺丝钉型工作",局限在于需平衡群体意见而非个人表达,要根据市场受众和游戏部门需求提供作品。
"所以网文能够养活自己的或有稳定工作的作者,一般都不愿意转行做游戏文案"。当然也有例外,柚柚俏皮地表示"还要看游戏公司钱到不到位,头部作者缺不缺钱。"两个条件满足其一,或许就能撬动一个好的网文作者转行。
在几番衡量下,柚柚还是选择拒绝了游戏文案岗位的offer。浣熊也会担心自己会不会逃不过"35岁魔咒",尤其是在游戏这样一个更迭快速的行业。但《阴阳师》、《原神》、《崩坏:星穹铁道》等二游的相继爆火后,游戏文案的价值越来越被大众所看见。被看见,往往是一个行业获得发展的第一步。而今《黑神话:悟空》的爆火未尝不是一次"被看见"。当迷茫的情绪充斥在黯淡的前路,文案从业者感觉比其他类型的策划找工作更难——真正好的游戏文案仍然不缺玩家市场。