如何快速设计一个游戏副本关卡
如何快速设计一个游戏副本关卡
游戏副本关卡设计是游戏开发中的重要环节,它不仅需要考虑具体的实现技术,更需要从设计层面进行深度和广度的思考。本文将从设计目的、玩法设计、数值规划到表演设计四个方面,系统地介绍游戏副本关卡的设计思路。
确定设计目的
一个人做事情一定是出于某种目的,设计关卡也是一样的,你希望玩家在你设计的关卡中扮演一个什么角色,他想要一种什么样的体验,你要做出严格的定位。
在大型MMORPG项目的开发中,设计目的主要是“单模块的深度细节思考”和“多系统的广度宏观思考”。
- 单模块的深度细节思考
根据设计目的,结合单模块的思考维度,我们就可以组合出一个基本的副本框架了:对C类非付费玩家开放的单人副本,主要以战斗和策略性为主,偏重非挂机通关,故事情节要和副本内容相关,玩家的战斗收益跟某个系统的养成线进行关联。
你看,这样是不是一个副本的骨架基本成型了。细分下来的话维度还有很多,但是这里主要讲关卡设计的思考路径。大家举一反三即可。
- 多系统的广度宏观思考
MMORPG游戏的整体就是一个关卡,包括养成线、社交、战力验证都是一个严密的闭环生态。
一般的思考维度包括:
- IP和世界观下的玩家行为(玩家在这个世界中因为什么合理的原因要去打这个副本)
- 资源的投放(你这个副本的产出,对游戏的整体产出有什么影响,所占百分比是多少)
- 玩法的周期性(这是个常驻玩法还是活动玩法,玩家等级高了会不会不再打这个副本了)
- 副本的剧情包装(这个副本围绕什么主题,讲了一个什么故事)
- 这个副本跟养成线之间的关联(战斗验证和养成线的关联)
总结:单模块和多模块在关卡的设计当中都要紧密联系。关卡设计是一个极其需要专业知识的领域,无论是对细节的把握还是宏观的思考都要同时进行。
设计玩法
设计玩法阶段会围绕上述条件进行头脑风暴然后绘制玩法拓扑图。简单的绘制出玩法的过程、路线、结局、BOSS战AI玩法等要素。然后跟执行主策确认方案。方案定下来之后会进行第三步数值体验的设计。
数值规划
主要是根据目标玩家的血量、DPS、移动速度三个参数来进行设计,包括:两点之间路线的距离、敌我双方单位的属性、敌我双方单位的数量、不同结局关卡的最快通关时间、期望玩家通关的损血量。玩家挂机打多久损失多少血量可以通关,能否通关;玩家不挂机打多久损失多少血量可以通关,能否通关。
直接从怪物数值怎么定去思考就好了,你期望怪物被怎样层次的玩家多久打死决定了怪物生命防御,期望怪物多久打死什么层次的玩家决定怪物攻击,核心还是要有合理的预期。
表演设计(跟文案策划讨论)
确定要表达一个什么样的主题。包括副本外的铺垫内容,跟副本内的具体表演内容。
确定使用什么样的表演方式,例如QTE的交互动画,还是玩家与NPC之间的简单对话,还是过场CG。根据系统开放节奏确定引导强度,弱引导还是强制引导。
综上:以上就是一个副本在制作之初的设计思路。当然也有一定的主观倾向性,但是大部分是项目的实际经验总结而成的方法论。但是设计师的习惯跟项目组的习惯也都是因人而异的。这个大家可以带着批判性的角度来参考,也欢迎提出质疑批评指正。
玩家真正进入副本
玩家真正进入副本