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游戏心理学研究:游戏奖励机制中的4种行为强化模式及解说

创作时间:
作者:
@小白创作中心

游戏心理学研究:游戏奖励机制中的4种行为强化模式及解说

引用
GameRes游资网
1.
https://www.gameres.com/910218.html

游戏中的奖励机制设计往往蕴含着深刻的心理学原理。行为主义心理学中的强化模式理论,为游戏设计师提供了重要的理论依据。本文将详细介绍四种主要的强化模式及其在游戏中的具体应用,帮助读者理解游戏是如何通过这些机制影响玩家行为的。

固定比例强化

固定比例强化(或曰连续比例强化)指的是强化物按照固定比率/次数出现。当玩家做出固定不变次数的行为后,才出现固定数量的强化物,并赋予玩家正面刺激。例如:

  • 在斯金纳箱实验中,老鼠固定按压20次杠杆,会出现一个肉丸;
  • 在《超级马里奥》中,玩家吃100个金币获得额外生命;
  • 在《魔兽世界》《指环王OL》《传奇》《奇迹世界》《奇迹》《剑灵》等网游中,玩家击杀特定数量怪物,或相应数量任务,会提升角色等级。

可变比例强化

可变比例强化(或曰间歇比例强化)指的是出现强化物的平均行为次数虽是固定的,但出现在哪一次却并非确定的。例如:

  • 在《炉石传说》中,40抽必定出现保底的橙卡。但玩家可能第一次开卡就能获得橙卡,也可能第40次才能获得。
  • 在《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》《幻塔》等游戏中,相关保底设计亦是。
  • 《部落冲突》中“天宫探秘”的抽奖机制等皆是。


《炉石传说》:40抽必定出现保底的橙卡
《部落冲突》中“天宫探秘”的抽奖机制

简言之,由于其具有随机性和非固定性的倾向,外加往往拥有保底设计,故此抵抗行为消退的能力最强。实则,保底制的设计,则是内购氪金与类赌博Gacha游戏,最主流的收费与盈利模式。

期间,为了防止玩家抽到不需要的重要卡牌、角色等强化物,从而让强化物无法产生作用,进而无法提供给玩家正面刺激效果,一些游戏在抽取橙卡、5星角色/SSR角色时,会通过游戏规则,避免玩家重复抽到相同的强化物。

固定间隔强化

固定间隔强化(或曰连续间隔强化)指的是强化物必须经过固定时间后,才会在个体做出特定行为时出现。例如:

  • 老鼠等上10分钟后,“才能通过按杠杆再得到一个新的丸子”;
  • 《英雄联盟》中的每日首胜奖励,必须等到第二天才能再次获得;
  • 各类游戏中的每日登录/每日挑战/每日活动任务获取奖励等皆是;
  • 《开心消消乐》中的体力值;
  • 《高能手办团》中的定时礼包;
  • 《文明6》中每回合的行为反馈;
  • 各类FPS游戏中,只能固定时间刷新的枪支弹药与恢复药品;
  • 《阴阳师》中玩家必须到点刷逢魔/斗技/御魂等设计皆是。

换言之,当玩家获得奖励后,由于必须等到特定时间才能再次获得奖励,故此期间会暂停一段时间。等临近截止时间,他们才会重新活跃起来上线游戏。

而在行为模式上,由于强化时间固定,就如同“仿佛有一个内部的闹钟响了”,故此会让玩家在特定时间返回游戏,就好像“可以回去按杠杆了”。而这也使得很多玩家嘲讽运用这类强化模式的游戏为“固定上班打卡”“又肝又氪”。

实则,在斯金纳箱实验中,鸽子、老鼠等生物,亦会如玩家一般,在间隔特定时间不断拉下杠杆,犹如固定打卡上班一般“又肝又氪”。

可变间隔强化

可变间隔强化(或曰间歇间隔强化)。其强化的平均时间间隔是预先确定的,但与“可变比例强化”一样,具有随机性和非固定性的倾向,故此消退是渐进的,且比固定间隔强化要慢很多。例如:

  • 在《部落冲突》中,每隔一段时间随机在村庄刷出的宝箱;
  • 这也是为何《暗黑破坏神》系列游戏中,采取随机词缀的装备随机机制,会激发产生玩家不断刷装备等行为的根源。

换言之,可变间隔强化的设计前提,皆离不开游戏中随机机制的设计。

而在游戏中,基于这一理论,可知奖励(或曰强化)和惩罚,会形成“强化学习”效果,且会对玩家行为起到强化或弱化作用,并能对人的心理产生重大影响。而游戏开发和游戏奖惩机制中的设计原理,得益于约翰·华生和斯金纳的斯金纳箱实验的理论,以及巴甫洛夫等人的研究成果。

参考资料

[1]陈京炜/著.《游戏心理学》.中国传媒大学出版社.2015.P58-71

[2]尹志刚等/编著.管理心理学.北京出版社.2004.108-111

[3][美]菲利普·津巴多、约翰·博伊德.张迪衡/译.《时间的悖论》.2018.中信出版集团

来源:蓝色疯狂岛

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