LOL:为何有些英雄大招蓝耗不是100?拳头是怎么设计的?
LOL:为何有些英雄大招蓝耗不是100?拳头是怎么设计的?
在《英雄联盟》(LOL)游戏中,大部分英雄的大招蓝耗都被统一调整为100点,但细心的玩家可能会发现,仍有少数英雄的大招蓝耗与这个标准有所不同。这些例外究竟是设计师的疏忽,还是另有深意?本文将为你揭示其中的奥秘。
首先,我们需要了解为什么大多数大招的蓝耗会被统一调整为100点。这背后有两个主要原因:降低平衡成本和提升工作效率。试想一下,如果你习惯了100蓝耗的大招,突然玩一个蓝耗不同的英雄,可能会因为记不住蓝耗而影响游戏体验。早期有些大招甚至需要三四百点蓝耗,根本记不住!
与平衡相关的蓝耗设计
一些英雄的大招蓝耗之所以不为100,确实与游戏平衡有关。例如,诺手曾经每劈一下就要消耗100蓝,这让他在团战中几乎无法发挥作用。设计师为此增加了斩杀返蓝机制,并最终实现了16级无消耗。类似的还有莎弥拉,她的大招蓝耗最初设定为100/50/0,目的是限制其前期清线能力,但这也导致了操作上的不便。
逐级递减蓝耗的设计
天使和奎因是两个蓝耗逐级递减的特例。天使的大招蓝耗从100降低到每次飞升减少,是为了符合其"登神"的设定。而奎因则是因为早期全球流的影响,需要限制其前期的支援频率。
蓝耗小于100的设计
薇恩的终极时刻蓝耗为80,这是因为大招中还附带了一个Q技能隐身效果,设计师希望确保薇恩在极限情况下至少能使用一次RQ。莉莉娅的情况类似,其夜阑谣的实际蓝耗应该是50加上任意小技能。塞拉斯的75蓝耗则是因为其大招的特殊机制,而尼菈的80蓝耗则让人费解。
蓝耗大于100的设计
时光老头的大招蓝耗为125,这可以追溯到其初代W技能的超强效果。而阿木木和蔚的大招蓝耗逐渐叠加,则是为了将他们限制在野区位置。这种设计思路与最近奥拉夫的改动有异曲同工之妙,设计师通过增加蓝耗来控制其在特定位置的强度。
从这些设计细节中,我们可以看到游戏设计师在平衡性和游戏体验之间所做的权衡。每个看似简单的数值背后,都蕴含着设计师的深思熟虑。