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Jordan Magnuson:电子游戏是诗歌

创作时间:
作者:
@小白创作中心

Jordan Magnuson:电子游戏是诗歌

引用
1
来源
1.
https://indienova.com/indie-game-news/sunset-sway-jordan-magnuson-videogames-are-poems/

在电子游戏的世界里,有一些作品如同诗歌般存在,它们不追求华丽的画面和复杂的剧情,而是通过简约的机制和深刻的意象,触动玩家的心灵。美国独立游戏制作人Jordan Magnuson就是这样的游戏诗人,他通过"游戏诗歌"的概念,为我们揭示了游戏与诗歌之间深刻的联系。

背景介绍

Jordan Magnuson是一位美国独立游戏制作人、作家、教育家、新媒体学者,在研究和制作实验性电子游戏和互动媒体艺术方面已有近十五年的经验。他在高中时期成立了自己的第一家独立游戏公司,并于2005年创办了独立游戏开发者社区TIGSource(The Independent Games Source),同时是游戏博客NecessaryGames.com的创始人。他的游戏专注于探索主观体验、复杂话题与情感,并与多所教育机构合作,积极推动游戏的跨学科研究。其严肃游戏、艺术游戏、"非游戏"和"诗歌游戏"被《连线》(Wired)、《PC Gamer》、《世界报》(Le Monde) 等媒体报道,在世界各地的艺术节和展览上展出,获得多个奖项提名。

2023年,Magnuson出版了新书《游戏诗歌》(Game Poems: Videogame Design as Lyric Practice),深入探讨了游戏制作与诗歌之间的潜在交集,受到众多学者、游戏设计师和诗人的好评。

什么是"游戏诗歌"?

Magnuson认为,电子游戏可以是诗歌。这种观点并非空穴来风,而是基于对诗歌本质的深刻理解。他指出,诗歌具有以下特征:

  1. 篇幅较短:诗歌通常篇幅较短,这使得它们能够集中力量,产生强烈的情感冲击。
  2. 并置所指意义和实质意义:诗歌通过词语的并置,创造出独特的意义空间。
  3. 使用隐喻和模糊的意象:诗歌通过隐喻和意象,创造出丰富的象征意义。
  4. 夸张:诗歌常常使用夸张手法,以强调某些情感或主题。
  5. 主观性:诗歌往往关注个人情感和内心世界。
  6. 诗歌的称呼:诗歌中的"你"往往具有多重含义,可以是虚构的,也可以是真实的。
  7. 存在于仪式空间:诗歌往往在特定的仪式场合中被创作和阅读。

Magnuson认为,这些诗歌特征同样可以在电子游戏中找到。例如,他的游戏《孤独》(Loneliness)就是一个很好的例子。在游戏中,玩家控制一个四处走动的角色,看到以不同方式交互的方块群体,而当你接近它们时,它们会从你身边逃开。这个游戏虽然简单,但却能够引发玩家对孤独的深刻思考。

游戏诗歌的实践

Magnuson通过自己的游戏作品,展现了游戏诗歌的可能性。例如,他的游戏《凶手》(The Killer)通过节奏和换行等诗歌手法,创造出独特的游戏体验。在《如果深山藏金》(When Gold Is in the Mountain)中,他通过输入节奏的设计,创造出"入侵"和"贪得无厌"的主题。

Magnuson还提到,游戏诗歌可以通过隐喻和夸张手法,创造出独特的游戏体验。例如,他的游戏《焦虑》(Dys4ia)通过对比游戏机制和文本,创造出丰富的象征意义。在《自由之桥》(Freedom Bridge)中,他通过将方块和红色像素点与铁丝网图像进行比较,创造出独特的隐喻。

游戏诗歌的意义

Magnuson认为,游戏诗歌的概念可以帮助我们更好地理解和欣赏某些游戏。例如,皮平·巴尔(Pippin Barr)的《一系列枪声》(A Series of Gunshots)就是一个很好的例子。这个游戏虽然简单,但却能够引发玩家对枪支暴力的深刻思考。这是因为游戏通过诗歌手法,创造出独特的象征意义。

Magnuson还提到,游戏诗歌的概念可以帮助我们设计出更好的游戏。例如,诗歌浓缩的力量可以帮助我们设计出焦点更加明确的3A游戏。抒情诗可以帮助我们在游戏中创造出更多反思性时刻。诗歌手法可以帮助我们理解《超级银河战士》(Super Metroid)中存档点的重要性。

结语

Magnuson的游戏诗歌理念为我们提供了一个全新的视角,让我们能够重新审视电子游戏的艺术价值。他认为,游戏诗歌不是一种固定的游戏类型,而是一种创作理念。这种理念可以帮助我们创造出更加丰富、深刻的游戏体验。

Magnuson希望通过游戏诗歌的概念,能够激发更多的游戏开发者和研究者,探索游戏作为一种艺术形式的无限可能。他认为,游戏诗歌可以帮助我们创造出"充斥着人类精神的敏锐、优雅和渴望的游戏"。

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