GI 特稿:《龙与地下城》缘何能成为「电子游戏圣经」?
GI 特稿:《龙与地下城》缘何能成为「电子游戏圣经」?
《龙与地下城》(D&D)作为一款诞生于1970年代的桌面角色扮演游戏,不仅塑造了一代玩家的童年记忆,更深远地影响了整个电子游戏产业的发展。从《英雄联盟》到《旷野之息》,从《辐射》到《上古卷轴》,众多经典游戏背后都能看到D&D的影子。本文通过多位游戏行业从业者的亲身经历,揭示了这款"电子游戏圣经"是如何塑造现代游戏产业的。
当一群《英雄联盟》的前开发者离开拳头游戏公司,投身于一款大型多人在线奇幻游戏时,在这个行业深耕多年的 Michael Chow 意识到他需要先找到一名「地下城主(Dungeon Master,后文简称 DM)」来领导他们的叙事团队。Chow 把这款即将面世的项目概括为「可以和朋友一起玩的《旷野之息》」,他特地把这一重任交给了 Shankar Gupta-Harrison,因为这个人算得上是《龙与地下城》的专家。
Chow 对 Game Informer 解释道:「我之所以把 Shankar 请过来担任我们这款 MMO 游戏的叙事总监,是因为他接触了许多和《龙与地下城》相关的桌游,早已是一名资深 DM 了。」
Gupta-Harrison 在加入游戏开发商 Believer 之前曾是拳头公司的高级发行顾问。此外,他还主持过《龙与地下城》的战役活动,该活动连一些行业大佬也曾参与其中,比如《辐射:新维加斯》和《中土世界:暗影魔多》的编剧 John Gonzalez。
「桌面角色扮演游戏之所以能够为电子游戏设计带来启发,是因为它是为数不多能够呈现出多主角叙事的游戏载体之一,」Gupta-Harrison 表示,「作为一名 DM,当你在书写一个剧本时,你当然会希望自己能塑造出许多有血有肉且极具辨识度的角色,以此来丰富剧情、游戏玩法以及这个开放的世界观。」
其实像 Gupta-Harrison 这样在《龙与地下城》中投入大量时间的电子游戏开发者相当常见,在过去几个月里,我接触了不少游戏开发者,交谈得越多,就越发觉这是一种常态。事实上,你可以将《龙与地下城》视为大部分电子游戏的核心以及根基,尤其是那些偏重叙事、开放世界和角色扮演类的游戏。我此次采访 Believer 新作的开发人员时,就很难找出完全没受到《龙与地下城》影响的人。
「《龙与地下城》的精髓就在于它非常注重讲好故事以及与好友一起书写一段故事的过程。很多人都是通过这个来学会如何写剧本的,」威世智的首席执行官兼总裁 Cynthia Williams 说道,「不过我想说的是,类似的玩法可以追溯到每个人孩童时期的角色扮演经历,比如你可能喜欢和朋友一起在树林里冒险,或者喜欢窝在房间里和自己的毛绒动物以及玩具们一同玩耍。我们会在玩的过程中编一点简单的剧情,然后进行扮演角色。」
去年最大卖的游戏之一《博德之门 3》就很显然是一款《龙与地下城》游戏。《博德之门 3》改编了桌面版游戏的规则,其主要叙事设计师 Lawrence Schick 早在 1979 年就为《进阶龙与地下城(Advanced Dungeons & Dragons)》编写并设计了一套战役模组。他从二十世纪七十年代就开始接触《龙与地下城》,后来参与开发的《上古卷轴 OL》等游戏都深受其影响。
在他看来,《龙与地下城》时至今日依然具有非凡的意义。
「从文化层面上讲,《龙与地下城》通过不断迭代版本来让自己变得越来越普世,」Schick 表示,「它原创了很多概念,而这些概念不仅仅在电子游戏中很常见,在其他领域也同样常见。打个比方,每个人都知道『升级』是什么意思,对吧?即便你从未接触过《龙与地下城》,即便你对其一无所知,你也懂得『升级』一词的含义,对吧?所以说,《龙与地下城》早已成为了大众文化的一部分,并通过文化传播来成就自己。」
许多游戏设计师会谈到《龙与地下城》如何为玩家提供各类选择和影响事物的能力,事实上,他们制作的电子游戏亦是如此。《龙与地下城》最吸引人的特点之一,便是重视玩家选择以及他们的行为影响,所以它主张即兴创作,即你在决定好下一步的行动之后,你周遭的世界会对此做出反馈。一名 DM 需要具备随机应变和脑洞大开的业务能力,电子游戏的叙述设计师也是如此。
Treehouse Games 的联合创始人 Andrea Sepenzis 回忆道:「我从自己担任 DM 的经历中总结出来的最大收获,就是作为一名玩家,我更享受的其实是对这个世界产生影响的过程,而不仅仅只是参与其中。」Sepenzis 曾协助推出过《英雄联盟》的 Netflix 动画剧集《双城之战》以及该游戏的一些活动。她会把自己所积累的经验全部贡献给她的下一个项目《代号:岛屿(Codename: Islands)》,一款强调团队合作的多人生存制造游戏。
「你将不断发现新的岛屿,」Sepenzis 解释道,「你会经历各种新鲜事物,遭遇新的风暴,捕获新的鱼类,见证新的科技,作为玩家,当你的行为对这个世界产生影响时,你将会反过来塑造自己的游戏体验和这个世界所呈现的模样。你甚至可以改变地图的布局。」
仙都(XANADU)
受《龙与地下城》启发的游戏会转而启发更多作品,这是一种良性循环,能让《龙与地下城》在游戏开发中发扬光大。你可以在游戏行业的各个角落看到这类模式的影子。
在 2013 年的点击式冒险游戏《肯塔基零号公路》中,出现了一款名字未知的桌面角色扮演游戏以及一枚 D20 骰子。
《肯塔基零号公路》的开发者 Jake Elliott 在一封发给我们的电子邮件中重点提及了一款名为《巨洞冒险》的文字冒险游戏,该作由程序员 Will Crowther 于 1976 年创作,Crowther 以《龙与地下城》为灵感,设计了这款设定在肯塔基州猛犸洞内的冒险游戏。
《肯塔基零号公路:电脑版》游戏截图
Elliott 解释道:「在制作《肯塔基零号公路》时,我们特别渴望能够重新探索猛犸洞这个历史意义举足轻重的电子游戏场景,所以游戏中有大量内容都是借鉴了猛犸洞的设定,囊括了不少致敬《巨洞冒险》的相关彩蛋,尤其是第三幕中『仙都(Xanadu)』的那段剧情,里头就混入了不少《巨洞冒险》的文本模式。」
Elliott 还补充道,虽然距离他上一次玩《龙与地下城》已经过去好几年了,但他的老朋友兼同事 Tamas Kemenczy(他俩合作开发的《肯塔基零号公路》)依然是这个圈子的活跃分子。
日英翻译兼游戏编辑桥本一马表示:「其实玩《龙与地下城》最大的阻碍就是大家都太忙了,久而久之就再也凑不到一块儿做任何事情了,但大家确实能够通过这种与他人协同合作的过程来学会如何构建一个世界观以及即兴发挥。因为当你心里有某些创作设想时,你需要不断打磨并制定相应的规则和游戏系统。」
桥本在简要介绍《龙与地下城》对游戏开发的影响时提及了开发商生软创作初代《博德之门》的历程,这家工作室后来还推出了奇幻角色扮演系列《龙腾世纪》,他们所创造的奇幻史诗多年以来常常被其他开发商所借鉴。
日本角色扮演游戏《勇者斗恶龙》也继承了这些经典设定,桥本将其描述为「符合日本人体质的《龙与地下城》」。
「类似的例子层出不穷,」桥本表示,「没准儿哪个国家的人就突发奇想,『哇,我好喜欢这些设定,但它不太贴合我们本土的文化,所以我需要自己稍作改动。』」
这些早期出现的日本角色扮演游戏进一步激发了更多游戏的创作灵感,让《龙与地下城》愈发深入游戏行业的根基。
对于电子游戏开发者来说,拥有《龙与地下城》的开发经验是一种相当实用的履历,这样一来,他们在合作开发一款游戏之前就可以先达成一些共识。
当开发者们齐心协力地为实现某个项目而长年累月地埋头深耕时,相关的开发经验就能让他们少走很多弯路。
「看到数百名不同的人共同创作出一个如此统一的事物着实是一种奇观,不过这就是事实。它就是拥有这样的号召力,能把大家都聚集到一起,」Schick 感慨道,「然而,这里头的每一个设定都并非按着某个公式套路直接生成的,它们均出自懂行之人的手笔。这些人深谙其道,可以不加思索地做出最合适的决定。这真心是个奇迹。」
Schick 继续说道:「我们始终坚持尽可能多地接触相关作品和人才,主动交流和交换心得,这是我们能为玩家们献上的最好的礼物,而且也能在开发过程中碰撞出许多新的思路。」
本文原文来自Game Informer