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动画十二法则

创作时间:
作者:
@小白创作中心

动画十二法则

引用
1
来源
1.
https://m.zcool.com.cn/article/ZMTYzMjA3Mg==.html

“当我们酝酿一个新项目时,我们要真正地研究它。不仅是学习它的表面,更要了解它的方方面面。”
——Walt Disney

动画十二法则是经过动画师们大量宝贵的经验&成功案例综合整理出的行业准则。每一条都被不断地进行练习,最终定下的必须遵循的基本原理。
主要是以下12条:

1. 挤压和拉伸 Squash and Stretch

即加入“弹性动作”使动画变得更有活力,为了夸张化其速度、动量、重量、质量。
有挤压&拉伸

注意:物体的体积不变,只是被挤压拉长。
无挤压&拉伸

2. 预备动作 Anticipation

预备动作是为了接下来的动作作准备,同时引导观众察觉动作,这个原则也可以增加物体的真实性哦。
动画角色的动作,透过肢体动作的表演,或者分镜构图的安排,让观众预知角色的下一步动作。
比如一个从地板跳起的舞者需要先弯曲膝盖;一个高尔夫球手在挥杆前需要先扭摆后背。又如下图《猫和老鼠》中,Tom做了踮脚的预备动作,为后面爬树的动作作了铺垫。
有预备动作

无预备动作

预备动作
比如一个从地板跳起的舞者需要先弯曲膝盖;一个高尔夫球手在挥杆前需要先扭摆后背。又如下图《猫和老鼠》中,Tom做了踮脚的预备动作,为后面爬树的动作作了铺垫。
注意:没有预备动作的动画,会给观众一种很突然的感觉。

3. 演出布局 Staging

是为了让想表达的内容清晰明了地展示给观众。在前期的故事板&分镜头设计中,就可以进行初步安排&调整。包括镜头设计、环境布局、整体构图、角色动作设计、出场节奏、灯光设计......
有演出布局

无演出布局

注意:没有思考过的演出布局是混乱了,使观众集中注意力到你想表达的内容上,避免不必要的细节。

4.逐帧画法 VS 关键帧画法 Straight-ahead vs. Pose-to-pose

逐帧画法:顾名思义就是一帧一帧地画。
关键帧画法:关键帧画法就是我们最常理解的原画设计了。
先画最关键的起始关键帧原画,然后画原画,最后加中间动画。
上面这三张画面是这个场景中最关键的三个动作,它是关键帧。
接下来呢,就是原画创作。原画也是十分关键的,它决定了你角色的基本走位和一切表演的基础。
最后就是比较好的中间画了,大家平时要做很精细的原画设计。比如其中几张闭眼的细节,加入后能让角色的表演更自然生动。

5. 跟随动作与重叠动作 Follow Through and Overlapping Action

利用这方法,就算是再呆滞的动作也可以被设计得有活力起来。
跟随动作:表示主体动作结束后,还有其他部位在继续移动。
重叠动作:表示一个补喂先开始动而其他部位随着此部位动。
注意:无论在什么情况下角色身体都可以是一部分一部分地运动,而不是所有运动都在同一时刻发生。

6. 渐入渐出 Slow In and Slow Out

渐入渐出是让动作更加真实化,脱离机械动作的关键,让动作更加平滑自然。
有渐入渐出

无渐入渐出

注意:没有渐入渐出,动作会呈现出机械感。

7. 弧线运动 Arcs

绝大多数的情况下,一个动作的轨迹会呈波浪形或呈8字形。动作的弧线产生连贯流畅的感觉。
有弧线运动

无弧线运动

注意:如果动作没有弧线或轨迹,那么做出来的动画就不会流畅。(除非要求的是直线运动)

8. 次要动作 Secondary Action

次要动作意为除主要动作外加入其他动作增加整体灵活性(eg:不直接绘制吃东西,而是加入流口水的动作再吃),它能有效防止一个动作只是简单呆板地从A到B,总而言之制作一个次要动作会对整个动作和人物性格有极大的影响。
有次要动作

无次要动作

注意:要先绘制原画,再绘制次要动作,中间可以不断插入不同的次要动作强化角色性格。也可以总结为表演感。

9. 时间节点和空间幅度(节奏) Timing and Spacing

动画的一切皆在于时间点和空间幅度。动作的时间节点,即是事件发生的节奏。而空间幅度则是动画分解详图中动作与动作之间的距离。
平均分布的空间幅度(源自《动画人生存手册》)

渐入渐出分布的空间幅度(源自《动画人生存手册》)

有时间节点&空间幅度
动作分解图

注意:在常规的一秒24帧动画中,使用一拍一、一拍二、一拍三......也是很关键的。

10. 夸张化 Exaggeration

如果角色是悲伤的,就画得更悲伤;如果是开心的,就画得更开心;如果是狂野的,那就更狂野。夸张并不代表失真,而是使画面更具说服力。
有夸张化

无夸张化

11. 熟练的手绘技法 Solid drawing

动画的制作,视觉表现占了很大一部分,而视觉表现则需要非常扎实的绘画训练以及对美感的敏锐度,不论是制作传统动画或者是电脑动画都一样。
动画师都需要有扎实的绘画基础训练,才能将动画中所需要的画面完整的表现出来。
这个法则是要确保形体看上去像在有体积、重量和平衡的三维空间中。
如果能够从各个角度画出角色,动画会变得容易很多,这需要有三维透视画法的知识。
生动、有趣、自然的角色姿态是良好表演的要素之一。

12. 吸引力 Appeale

吸引力代表了角色设计的感染力所在,而打动人心的角色设计可以从形状、剪影、动态线、比例、直线与曲线、情绪与表演入手。
我们可以调整角色的形态,不要把角色的形态塑造的差不多。然后是放大有趣的人物特征,增加人物的戏剧性。

以上就是动画设计的“黄金十二法则”分享啦!
如果大家对于Disney动画发展史有兴趣,或是非常想深入了解这些动画基本法则的奥秘,可参考Frank Thomas and Ollie Johnston所著的The Illusion of Life Disney Animation,这本书亦为所有动画师争相收藏的圣经宝典了。

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