20岁的他是如何创造出《三国杀》的?探究起源故事
20岁的他是如何创造出《三国杀》的?探究起源故事
《三国杀》作为中国最成功的桌游之一,其影响力和知名度不言而喻。但你是否知道,这款风靡全国的桌游,最初只是由一位19岁大学生设计的DIY纸牌游戏?本文将为你讲述《三国杀》创始人黄恺的创业故事,揭秘这款现象级桌游的诞生历程。
一个热爱游戏设计的"差等生"
《三国杀》的设计师黄恺(KayaK),1986年8月4日出生于福建省福清市。他从小就展现出非凡的创造力,不仅喜欢玩游戏和画画,更热衷于改造游戏。他会手工绘制角色小纸牌,制定专属游戏规则,与小伙伴们一同沉浸在自己构建的游戏世界中。他对《游戏王》的迷恋,还练就了自己画画的技巧。
黄恺的学习成绩极不稳定,从小学到高中,成绩如同过山车一般起伏不定。但即便在学业繁忙之际,他对游戏设计的热情从未减退。高三时,他偶然发现中国传媒大学新设了一个"互动艺术"专业,这正是培养电子游戏开发人才的专业。凭借仅两个月的素描突击学习,他在艺术生考试中取得了高分,并如愿考入中国传媒大学动画学院"互动艺术"专业。
一次桌游吧经历成为人生转折点
2006年,大二时的一次偶然经历彻底改变了黄恺的人生轨迹。他在桌游论坛上了解到北京西直门附近有一家桌游吧,便好奇地去探访。这是他第一次接触桌面游戏,瞬间找回了儿时的乐趣。然而,他很快发现桌游吧里的游戏大多来自国外,缺乏本土文化特色。于是,他萌生了创作具有中国特色桌游的想法。
黄恺开始尝试将游戏角色替换成身边的人,如好友、同宿舍兄弟甚至老师,并为他们设计"独门绝技"。在一次偶然的灵感闪现中,他想到以三国时期为背景设计游戏,让张飞刺杀刘备、诸葛亮与司马懿决斗、关羽保护孙权等情节在游戏中上演。
米特版横空出世
最初的《三国杀》(当时称作米特版)只是一个手工制作的游戏,使用草纸画小兵,用骰子和卡片进行战斗。但黄恺精心设计了每个三国人物的技能,力求在游戏中展现他们的独特性格与魅力。这款游戏的独特性和趣味性很快吸引了大量玩家,并在网络上迅速传播开来。
现在回过头来看,《三国杀》的成功在于当时的桌游市场几乎完全空白,而《三国杀》是真真正正中国人能够理解的游戏,无论是美术还是技能贴合度都堪称完美。例如,许褚的技能设计就很好地体现了"许褚裸衣斗马超"这一经典桥段。
游卡桌游的最后一块拼图
2008年,第一套《三国杀·龙版》正式出版。"龙版"从UI、插画到技能设计乃至平衡性等各方面都已逐步成型。限量发售加上年代久远,早已绝版的龙版,如今成了三国杀收藏界古董级的艺术品,在各平台的标价极其昂贵。
黄恺做对了两件事:一是扎根校园,通过高校推广积累了第一批核心用户;二是遇到了清华大学计算机专业博士生杜彬,这位国内最早一批桌游爱好者,也是《三国杀》的第十位买家。杜彬敏锐地察觉到了"三国杀"的商业潜力,两人决定成立桌游工作室。
2008年11月,北京游卡桌游文化发展有限公司正式成立。游卡一名取自黄恺(Kayak)和李由(Yoyu)之名。为了赶在次年1月1日前出版脱胎于龙版的《三国杀》的正式游戏,他们连续四个月没日没夜地设计绘制卡片。
命运的齿轮开始
游卡桌游在创业初期面临着诸多困难,包括资金短缺、缺乏知名度、市场认可度低等问题。为了提升游戏乐趣,团队成员常常争论得面红耳赤。2008年12月11日,三国杀Online悄悄完成了内测。这一举动几乎彻底改变了《三国杀》的命运。
2009年,《三国杀》标准版发布,游卡桌游将三国杀网络部分的代理权交给了网络游戏巨头盛大,而盛大将这个新的桌游交给了子公司——边锋。三国杀Online的slogan是"永不打烊的在线桌游吧",让游卡实现了从桌游公司到网络游戏公司的华丽转身。
2010年三国杀正版桌游售出200多万套。至2012年三国杀的影响人群已然过亿。2013年3月11日,《福布斯》中文版推出"中国30位30岁以下创业者"名单,年仅27岁的黄恺凭借《三国杀》以北京游卡桌游首席设计师的身份位列第八。
彻底疯狂
《三国杀》的出现,不仅使得游卡享誉业界,同时也掀起了一波线下桌游风潮, 桌游产业迎来第一次飞速发展的黄金时代。在上海、北京等地,桌游吧如雨后春笋般涌现。据不完全统计,《三国杀》问世后,2009年9月上海共计370家桌游店,而在年末便一跃升至730家,次年1月更是轻松突破了1000大关。
尾声
《三国杀》的故事其实才刚刚开始,但是作为讲述它的起源的内容,也到了尾声。《三国杀》能从小众纸牌成为大众商品是个不可复制的现象,但黄恺的成功也不是偶然,他从小就对游戏设计有着热爱和坚持。2006年时做的事跟现在很多的所谓"野生桌游设计师"很像,就是直接拿三国无双的插画和《bang!》的规则手搓DIY纸牌游戏挂网上卖,也没有多么长远的商业眼光,就是在20岁时抓住了机会从一个小小的创意起步,自己鼓捣点小卡片,那时甚至连桌游行业都没有出现,然后不断改进调整到了2008年才正式开公司做《三国杀》。
2007年和2008年的两年里黄恺也有过迷茫和犹豫,但是他就是这么坚持着行动下来了,很多现在的桌游设计师其实跟黄恺当年做的事没啥区别,但是如果犹豫着桌游创意的落地或者只是做出了个雏形测试了两把就放弃,就无法让你真正的开始。最终把想做的事只是停留在想法上或者困于选择上,未来某天看到自己的一个桌游创意被其他人做了出来并且销量不错时又会感到懊悔,明明自己也看到了机会但是没能抓住。
如果恰好你此时也有一些爱好和梦想,并且哪怕是不跟别人分享不发朋友圈也能让你干的很开心的事,说不定它就和当时黄恺手搓小卡片一样有着商业前景,而你要做的就是抓住它坚持下去,不要辜负你的热爱,并从中获益。
参考资料:《创业人》杂志、iNews新知科技、陕科大益智桌游社、武汉生物工程学院、游戏陀螺、GameRes游资网、宇佐见茶子