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通过Wireshark抓包解析RTMP协议基本过程

创作时间:
作者:
@小白创作中心

通过Wireshark抓包解析RTMP协议基本过程

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1
来源
1.
https://www.codercto.com/a/86801.html

RTMP(Real-Time Messaging Protocol)是实时消息传输协议,主要用于在客户机和服务器之间实时传输音频、视频和数据。本文将通过Wireshark抓包工具,详细解析RTMP协议的基本过程,包括握手、建立网络连接、建立网络流和播放等关键步骤。

RTMP协议概述

RTMP协议是应用层协议,依赖底层可靠的传输层(通常是TCP)来保证信息传输的可靠性。在基于传输层协议的链接建立完成后,RTMP协议需要客户端和服务器通过“握手”来建立基于传输层链接之上的RTMP Connection链接。

播放一个RTMP协议的流媒体需要经过以下几个步骤:握手,建立网络连接,建立网络流,播放。服务器和客户端之间只能建立一个网络连接,但是基于该连接可以创建很多网络流。

RTMP协议传输时会对数据做自己的格式化,这种格式的消息我们称之为RTMP Message,而实际传输的时候为了更好地实现多路复用、分包和信息的公平性,发送端会把Message划分为带有Message ID的Chunk,每个Chunk可能是一个单独的Message,也可能是Message的一部分,在接受端会根据chunk中包含的data的长度,message id和message的长度把chunk还原成完整的Message,从而实现信息的收发。

RTMP协议流程详解

1. 握手

要建立一个有效的RTMP Connection链接,首先要“握手”:客户端要向服务器发送C0,C1,C2(按序)三个chunk,服务器向客户端发送S0,S1,S2(按序)三个chunk,然后才能进行有效的信息传输。RTMP协议本身并没有规定这6个Message的具体传输顺序,但RTMP协议的实现者需要保证以下几点:

  • 客户端要等收到S1之后才能发送C2
  • 客户端要等收到S2之后才能发送其他信息(控制信息和真实音视频等数据)
  • 服务端要等到收到C0之后发送S1
  • 服务端必须等到收到C1之后才能发送S2
  • 服务端必须等到收到C2之后才能发送其他信息(控制信息和真实音视频等数据)

握手开始于客户端发送C0、C1块。服务器收到C0或C1后发送S0和S1。 当客户端收齐S0和S1后,开始发送C2。当服务器收齐C0和C1后,开始发送S2。 当客户端和服务器分别收到S2和C2后,握手完成。

实际上真实发包如下:

接下去过滤rtmpt协议,rtmp的握手过程如下,我们发现真实发包是C0+C1一起发;S0,S1,S2一起发。

2. 建立网络连接(NetConnection)

a) 客户端发送命令消息中的“连接”(connect)到服务器,请求与一个服务应用实例建立连接。

打开connect这个包,一个OSI5层协议模型,最后一个是RTMP协议发送了connect链接消息,查看内容包含推流地址名,但是可以观察到还没有发流名,地址是有app名。

观察一下RTMP的包头

  • StreamID是每个消息的唯一标识,划分成Chunk和还原Chunk为Message的时候都是根据这个ID来辨识是否是同一个消息的Chunk的,这里面为0说明这个消息是初始的0消息。
  • Chunk stream ID:message会拆分成多个chunk,同一个Chunk Stream ID必然属于同一个Message。
  • message type id(消息的类型id):表示实际发送的数据的类型,如8代表音频数据、9代表视频数据。
  • Format:指的是chunk type。共有4种不同的格式,其中第一种格式字段为0,可以表示其他三种表示的所有数据,但由于其他三种格式是基于对之前chunk的差量化的表示,因此可以更简洁地表示相同的数据,实际使用的时候还是应该采用尽量少的字节表示相同意义的数据。因为type0是表示不同数据,其他是差量,所以可以想象如果搜不到type0的包说明这个流肯定有问题。可以通过“rtmpt.header.format == 0”过滤。

b) 服务器接收到连接命令消息后,发送确认窗口大小(Window Acknowledgement Size)协议消息到客户端,同时连接到连接命令中提到的应用程序。

c) 服务器发送设置带宽协议消息到客户端。

d) 客户端处理设置带宽协议消息后,发送确认窗口大小(Window Acknowledgement Size)协议消息到服务器端。

e) 服务器发送用户控制消息中的“流开始”(Stream Begin)消息到客户端。

f) 服务器发送命令消息中的“结果”(_result),通知客户端连接的状态。 b~f如图:在_result我们可以看到链接已经建立成功

接下去的包我们看到发了releaseStream命令,里面的agora就是流名,所以一个推流地址我们可以抓包connect和releaseStream里面拼接得出。

3. 建立一个网络流(NetStream)

提示:网络流代表了发送多媒体数据的通道。服务器和客户端之间只能建立一个网络连接,且多个网络流可以复用这一个网络连接。

a. 客户端向服务器发送请求创建流(createStream)。

b. 服务器收到请求后向客户端发送_result(),对创建流的消息进行响应。此时NetStream创建完成。

4. PLAY 播放

a) 客户端发送命令消息中的“播放”(play)命令到服务器。

b) 接收到播放命令后,服务器发送设置块大小(ChunkSize)协议消息。

c) 服务器发送用户控制消息中的“streambegin”,告知客户端流ID。

d) 播放命令成功的话,服务器发送命令消息中的“响应状态” NetStream.Play.Start & NetStream.Play.reset,告知客户端“播放”命令执行成功。

e) 在此之后服务器发送客户端要播放的音频和视频数据。

可以注意到里面音频type是8,视频是9。

5. PUBLISH 推流

推流从握手开始和前面步骤123一致。和第四步play区别在于netstream的命令改为publish

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