Blender漫画风3D角色设计教学
Blender漫画风3D角色设计教学
对于很多3D场景设计来说,角色设计都是画龙点睛一般的存在,比如我们想要为游戏场景设计一个可爱的蘑菇人形象,在Blender里需要用到哪些步骤才能实现呢?今天我们就用一个实际案例,来为大家演示如何操作吧。
画出模型草图并构建基本形态
大多数的模型在我们真正用Blender等3D工作制作之前,都有一个草图绘制的阶段,养成这样的习惯不仅仅是可以巩固模型的具体形态,在实际的模型制作阶段也能有图所依,提高效率的同时减少错误的发生。
什么?你说你不会画草图?没关系,现在的文生图AI数不胜数,可以用星火大模型、文心一言等各种在线绘图工具帮你生成,也可以像我这样就用Stable Diffusion,以“可爱的蘑菇头,坐在地上”为关键词,在PC端本地绘制了如图1的草图。
图1
有了这个大致的草图,我们就能进行下一步的建模工作了,虽然这个草图没有特别明显地体现出它的各个身体部分,但在建模过程中我们需要做出区别,比如两侧的手和底部的脚,以及放在主体头顶上的蘑菇伞。
图2
具体的操作方法也很简单,直接用立方体和“表面细分”修改器制作蘑菇头身体的各个部位,在编辑模式下不断调整形状,最终可以得到如图2所示的效果。然后我们需要复制这些模型,并单独建一个集合进行备份,因为接下来我们将会把身体、双手和双脚融合为一体。
图3
有一个比较简单的方法就是使用Blender内置的Bool Tool插件,如图3所示,这个插件可以使用Ctrl和+号组合键来为物体添加“布尔”修改器的“并集”功能,只需要先选中双手双脚,最后再选中身体,然后按组合键,就能快速地把手脚添加到身体的网格模型上,应用修改器之后会自动删除模型内部多余的顶点。
绘制身体细节,设计头部着色器效果
身体的部分我打算用类似“星之卡比”的样子来进行制作,所以只能用纹理绘制的方法来实现,在绘制之前我们需要先清理一下刚刚融合的顶点,并一定要重新进行智能UV投射,因为纹理绘制是基于UV来实现的,在多个物体融合后,UV会出现错误,直接绘制会导致明显的贴图错误。
接下来我们需要进入身体模型的着色器编辑器,为它添加一个图像纹理,分辨率可以是默认的1024*1024,如果要高精度的话可以提升到2K甚至4K分辨率,但绘制的时候可能会稍微卡顿一点。
图4
接着如图4所示,在视图着色方式选项内,将“颜色”选择为“纹理”,这样哪怕是在实体显示模式下也能随时查看纹理的颜色分布了,不需要切换到材质预览或渲染模式,非常方便。
可以看到,新建的纹理默认为纯黑色,此时我们选中物体,切换到纹理绘制模式,用“填充”工具为它画一个浅黄色的底色,因为我们的模型非常简单,所以接下来只需要画好眼睛、腮红和嘴巴就算大功告成了。
方法也很简单,先打开X轴的网格对称画笔工具,这样我们只需要画一侧的眼睛,另一侧就会以对称的形式自动完成了,然后切换到“自由线”工具,如图5所示,将“笔画”的描边方法设置为锚定,再将“衰减”设置为常量,这时候就可以非常方便地画出圆形的眼睛区域了,只需要先用黑色画好眼睛的整体部分,再用白色勾出内部的高光区域,眼睛的绘制工作就算完成了。
图5
图6
然后我们将描边方法改回“间隔(空间)”,“衰减”也改成“更平滑”,再选择一个比较粉嫩的颜色,在它的脸颊处画上腮红,接着用半径较小的黑色画笔勾勒出微笑的小嘴巴,就可以得到如图6的效果了。
图7
下一步我们就来制作蘑菇头的头顶效果,虽然也可以用纹理绘制的方法来制作,但因为蘑菇头的白色斑点是无序的,手动绘制实在太麻烦,所以用着色器节点来实现会更加容易一些,逻辑上也非常简单,我们使用“沃罗诺伊纹理”作为基础,配合“颜色渐变”,可以很容易地实现圆形斑点形态。
为了提高真实质感,可以将两组不同缩放系数的“沃罗诺伊纹理”混合,实现大小斑点的均匀且乱序分布,然后将其作为系数,用“混合颜色”来实现红黄色底色和白色斑点的混合,节点设计可以参考图7。
添加物体勾边效果
漫画风格的最后一步就是为整个蘑菇头角色添加一个黑色的勾边效果,实现起来也非常容易,只需要在3D视图中,新建一个“场景线条画”,就会以摄像机视角为基准,为场景物体添加勾边效果了,具体效果可以参考图8。需要注意的是,勾边是跟随摄像机位置变化而变化的,如果是以自由视角旋转观察物体,就会发现勾边会出现错文,也并不会实时生成。
图8
图9
勾边也有多种效果可以自定义,如图9所示,可以任意调整勾边的透明度、颜色、粗细等等,可玩性很强。
至此,我们的漫画风3D角色设计就完成啦,是不是很简单呢?大家赶紧实践操作起来吧!