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当我们在谈论游戏剧情时,我们在谈论什么?

创作时间:
作者:
@小白创作中心

当我们在谈论游戏剧情时,我们在谈论什么?

引用
游民星空
1.
https://club.gamersky.com/activity/878711?club=163

在游戏的世界里,剧情始终是评价体系中不可或缺的一环。当我们谈论游戏剧情时,究竟在谈论什么?与其他艺术形式相比,游戏的剧情有何独特之处?本文将深入探讨游戏艺术的独特性、剧本的娱乐性要求,以及游戏叙事的差异性,通过多个具体游戏案例,揭示游戏剧情的魅力所在。

游戏艺术的独特性

无论你是站在“游戏是第九艺术”这一话题的正面还是反面,游戏已经确确实实成为了新的艺术形式,并且有着自己得天独厚的表现优势。

其他很多艺术形式都在进行新的突破尝试,其中与“读者”的互动便是一大方向,例如奥地利作家彼得·汉德克的剧作《骂观众》,而除开文学领域,科幻剧集《黑镜》系列也曾推出过互动剧集《黑镜:潘达斯奈基》。而在其他艺术形式努力地想要打破作者与读者的鸿沟进行或多或少的互动时,游戏天生便就带着极强的互动性,读者,或者说玩家,从来就不是简单地注视着故事发展,玩家本身就是主角,是故事的主要构成部分,而玩家不仅参与故事,必要时玩家甚至能改变故事走向,这是游戏天然的一大优势。因此游戏作者们有着更大的空间来进行展示故事,玩家们也有着更大的空间来体验故事,这一大优势为玩家们带来其他形式无法比拟的代入感,这也是游戏剧本需要与其他艺术形式的文本相区分的重要原因。


《骂观众》从头到尾便只有四个人在台上直接对着台下观众们进行辱骂


2019届诺贝尔文学奖得主彼得·汉德克


《黑镜:潘达斯奈基》的宣传海报

首先是个好故事

正是因为游戏极高的代入感,因此它的剧本需要一定的娱乐性,不能太过“艺术”,这一点在其他艺术形式领域也是这样的,网文同样是讲究代入男主的,因此它也相比传统文学更具有娱乐性,因为你需要让玩家代入其中获得快感,拿大家都知道的《活着》举例,《活着》的剧情是极好的,但是倘若《活着》剧情做成游戏,它能算是一个好剧情吗?虽然依然会有人说算,但实际上绝大多数人可能就望而却步了。

因此,大多数游戏的剧本往往都较为简单,不会像其他艺术一样展示出让人捉摸不透的后现代姿态,并且也会更加贴合目标人群的主流价值观(当然现在zzzq大行其道,不过时间会证明的),偶尔也有一些例外,顽皮狗的游戏编剧尼尔就曾发文表示自己的《最后生还者2》富有一定的文学性、艺术性,而不仅仅是大家喜闻乐见的复仇故事,但正因如此导致游戏剧情受到一定程度的攻击,乃至影响整款游戏的风评。

尼尔的长文

即便一些游戏有着很浓厚的后现代气味,但大多也是在叙事上动手脚,剧情本身捋清之后也并不复杂,例如很多人说看不懂的《控制》,其实只看故事流程并不复杂。而那些口碑极佳的好剧情游戏,其剧本基本也大致遵从这个理论,没有太多小说里常见的叙事诡计、电影里隐晦的镜头暗示,只需要把故事讲好。

有头有尾、顺畅自然、并且能调动代入其中玩家的情绪,那便就是一个好剧本,《质量效应》最后大决战前所有角色在公寓里的聚会、《荒野大镖客2》里亚瑟·摩根咳嗽着从马上摔下、《上古卷轴5》中各项挑战玩家道德的魔神任务都曾带给我无数感动,他们也许并不如现代小说那般结构复杂、立意深远,但是能让玩家开心,这不就够了吗?如果制作组能将什么哲学艺术很好融合进游戏当中,给出一个上档次的故事,如《极乐迪斯科》,我们当然欢迎,但是它首先应该是一个好故事才行。

游戏叙事的差异性

单单有着一个好故事并不能成为一款“剧情好”的游戏,怎样去讲好这个剧本也是游戏的关键。而这就要谈论到“叙事”了,叙事是一个很大的概念,不同的艺术形式有着不同的叙事特点,例如文字就有着极大的信息密度,能自由压缩与展开自己所要表达的内容,如小说《百年孤独》的经典开头:

多年以后,当面对行刑队,奥雷里亚诺·布恩迪亚上校将会想起父亲带他看冰块的那个午后。

极短的文字中便用叙事结构将时空环环嵌套、首尾循环,这是小说所独有的效果,即使影视几个镜头再怎么来回切换,也难以达到这种效果。但是影视叙事也有自己的特点,人物在画面中的占比、强弱关系镜头的安排、明暗冷暖光线的设计,优秀的导演懂得如何利用镜头来表达人物关系、暗示剧情走向以及调动观众的情绪。

但是游戏叙事无疑是最为独特的,前文所说独一无二的沉浸感与其它艺术形式无法比及的互动体验,并且游戏可以同时利用小说的文本、影视的镜头、绘画、音乐来辅助叙事,使得游戏的叙事手法极为多样,也正因此游戏彼此间的叙事差异化也是众艺术形式当中跨度最大的,有的游戏如电影般带着玩家走完波澜壮阔的史诗;而有的游戏却沉默着一言不发,留下一整个世界交给玩家探索。

线性电影化叙事是最为常见的桥段,个人感受最深的是《漫威银河护卫队》这款游戏,爆米花电影式的剧本、大量台词对白、以及电影的叙事节奏让实际游玩体验真正如同看电影一般,游戏甚至专门在战斗系统中加入了类似于电影中高潮桥段的表现,只需要积攒能量条就可以与小队互相打气,从而放一首劲爆的摇滚音乐然后同伙伴们开始绝地反击,整场游戏流程下来宛若看完了一场《银河护卫队》的电影马拉松。

当然还有一种线性游戏更加极端,但为了与电影叙事区分一下我把它叫做美剧叙事,其中Remdy可为其中佼佼,如果是电影叙事是在电影化视角下采用了电影紧张刺激的视听与叙事节奏的话,美剧叙事也正如其名,你能从游戏中体会出很浓郁的美剧节奏,其中《艾伦沃克2》最为明显,不仅划分了章节、每一章的结尾都有BGM,并且熟悉美剧设定、节奏的人都能体会到整部游戏的框架便是采用了美剧框架,算是美剧节奏的电影化叙事。

电影化叙事也并非是与线性游戏绑定,如R星的众多游戏也包含着电影化叙事,《荒野大镖客2》与《GTA5》都是如此,主角在开放世界探索时是一种自由式的探索叙事,但当玩家推动剧情发展或进行任务之后便会变成电影风格的叙事,R星甚至专门开放了电影镜头视角来强化这样体验。大世界与任务中不同的叙事等于是将叙事节奏交给了玩家,由玩家自由选择是进行一场紧张刺激的任务还是在大世界当中闲逛,这种与玩家的互动也是上文所说游戏独特性的体现。

CDPR饱受争议的《赛博朋克2077》也同样包含着许多有意思的叙事方式,它保留了之前的碎片叙事,玩家可以通过查看NPC的一些电脑邮件、道具以及一些隐藏物品来获取更多的剧情信息,除此之外还改掉了《巫师3》的特写对话(虽然我很喜欢),改成了在与人物对话时会保持正常视角,全程确保玩家的沉浸体验,加上有原著支撑的世界观与不错的剧本,在首发口碑爆炸的逆境下好歹为游戏赢下了一个剧情好的名声。

除此之外还有许多游戏都有着一些自己的叙事手法,魂叙事虽然经常被诟病,但与其哥特教堂一般严肃、缄默的世界观背景相一配合却又让人感到就该这样,只该这样啊;另外黑曜石工作室的《隐迹渐现Pentiment》中的限制时间以及无法存档机制迫使玩家跟着主角一起感受到紧迫从而提高代入感,而玩家满心疑虑地选择完凶手后游戏本身并没有完全揭示真相,使得整个游戏神秘感与命运感不断加剧;《这就是警察》中的颓废中年警察在前半段时间里,每一天游戏阶段开始时都会打响一辆旧皮卡,然后用老留声机放上一首布鲁斯,但是当玩家经历一系列剧情,决定起身反抗之时,老皮卡换成了红色跑车,留声机也换成了磁带,一个简单的改动,没有其他言语,便将主人公的心态转变给展示完成了。


《隐迹渐现》的游戏画面

而游戏本身没有展现剧情流程的一些竞技类网游也有着讲述剧情的独特方式,比如通过“通行证”或者“大事件”将背景故事中正在进行的剧情展示给玩家们,在游戏当中埋入剧情彩蛋等待玩家发掘也是常用手段,《绝地潜兵》的手法也很有意思,即使是宣传PV以及日常运营也保持着游戏设定,将叙事玩到了场外。

凡此种种,不再赘述,游戏独特的艺术表现形式带来了一定情境下的剧本框架以及各式各样、独特的叙事方法,其代入感要求使得游戏对剧本有着一定限制(照顾玩家体验),但是其玩家(读者)的高参与度、高自由度又给了制作者们极高的叙事发挥空间,当我们在讨论剧情时很多时候我们都在讨论自己沉浸其中的世界、冒险、所见所闻,即使是游戏评论家也不该完全跳脱出游戏角色来谈论剧情,除非这款游戏没有让你沉浸到角色当中。

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