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空洞骑士-(银河恶魔城+洛克人+Q版干净)

创作时间:
作者:
@小白创作中心

空洞骑士-(银河恶魔城+洛克人+Q版干净)

引用
1
来源
1.
https://yuureig.github.io/post/kong-dong-qi-shi-yin-he-e-mo-cheng-luo-ke-ren-q-ban-gan-jing/

《空洞骑士》是一部风格经典、跨越庞大且交错相通世界的 2D 动作冒险游戏。探索扭曲的洞穴、古老的城市和致命的废墟;对抗邪恶的生物,结识友好又奇异的臭虫;进入王国,去破解远古谜题吧!

1.神作?

整个游戏玩下来,觉得其核心系统=类洛克人的高难度战斗+类恶魔城的探索,这两部分做得非常棒,可以给8.5=准神作评价

然而就反反复复来来回回一遍又一遍地人力跑图,光这一点,综合评分就得至少扣1分

更不用说开发商在这游戏里融入了众多体现其傲慢的设计,我实在给不了高分评价。

那为什么这样一部高难度、跑图极费时极恶心的游戏会有这么多拥趸,被他们奉之为“神作”?

我个人觉得其出色的核心系统是最主要最根本的原因外,还有两个很重要的原因。

  1. 个别大神玩家搞出了手机自制版,这样一下子大幅拓展了受众面。

  2. 上手简单,即便最后没有通关,也能在网上各种夸赞吹捧。

2.战斗-很好

战斗系统优秀,非常灵活流畅,虽然有较少的魔法和技能辅助,但全程仍以普攻为主,

确实像银河恶魔城,尤其像洛克人这种一招打天下的高难度游戏

游戏设计了“饰品”这一系统,可以通过有限的插槽组合不同的饰品,发挥不同的效果,

从而让玩家开发出各种流派,较大程度上提升游戏的可玩性。

3.探索-很好

老实说游戏的可探索区域真挺大的,分量十足,比很多类恶魔城作品都优秀有诚意。

而且游戏内的隐藏区域很多,时不时就会发现新东西,长时间维持住玩家的新鲜感。

像恶魔城这种隐藏区域不算太多或则说多但不难发现的游戏,都会配备相关道具辅助发现隐藏区域,

结果空洞骑士隐藏区域很多,却没有相关的辅助设计,加之其恶心的跑图系统,估计我遗漏了不少。

另外,游戏的挑战内容也不少,竞技场、白宫、苦痛之路,可大幅延长玩家的游玩时间。

后两个其实我都没发现在哪,或许和游戏中的钥匙有关,我没有找全。

总之这一块的内容是量大管饱,诚意十足,值得点赞好评。

4.地图-很差

  1. 各区域地图默认不显示,必须自行探索找到地图商人并购买地图后才会显示。

  2. 购买地图后不探索不显示,必须要亲自探索后对应的区域才会显示,就像以前的《星际争霸》一样。

  3. 探索后不存档不显示,探索后还要找到椅子存档后才会更新显示对应区域的地图。

别家游戏初期就开放地图显示,这游戏要先买再探索再存档才会显示,一上来扔给玩家一坨屎。

  1. 即便显示但细节度很低,很多场景内通道很多,但地图上就空空一轮廓,里面没有细节。

恶魔城虽然也都是轮廓,但它的场景在地图上是尽可能切割成小块,每个小块内要素不多,不容易迷路。

可是空洞在地图上的一个块往往是要么很长要么很大,里面通道七弯八拐,看地图就是一个方形,经常迷路。

  1. 存档点、传送点少且分布不均,尤其是BOSS前的存档点往往都很远,每次死亡都要跑路,非常烦。

玩家不是被BOSS给击败的,是被这反复跑路、反复清小怪、反复躲陷阱的恶心体验给击败的。

传送点更是少得出奇,有些偏远的区域甚至就没有传送点,得从邻近的区域跑过去。

而每个区域都有需对应能力才能解锁的区域,导致来回跑路更是稀松平常,不断消磨玩家的耐心。

有些玩家美其名曰:为剧情服务,剧情里这些地方就没有传送站……

我真的不太能理解,剧情是一旦写好就不能改的吗?剧情难道高于整个游戏体验?是看电影还是玩游戏的?

既然是游戏,其整体的游戏体验才是第一位的,剧情、画面、系统、音乐等都应为综合的游戏体验服务

对于这样说的玩家,我认为其只是在维护自己心中的神作,不愿意其沾染上任何污点……

  1. 个别重要隐藏路径不显示。个别隐藏路径(比如钉匠左下),一条重要的捷径,但是地图上不会标注。

本身这游戏跑图就够恶心了,好不容易有的捷径也不标注,玩家哪记得住所有的捷径,又增加了跑图时间。

  1. 地图点亮范围不准。比如有个小区域因为没有对应能力而无法到达,但因为范围很小,地图更新时会把这块也点亮

即便当时记得住这里是未探索区域,但在反复跑路十几小时后早就忘了,对照地图时发现这里点亮了,自然会认为已探索

结果呢,这个地方就存在着重要道具-爱之钥匙(包括古老盆地的简单钥匙也是这样)。

  1. 个别区域尽头没有显示边界。既然是区域的尽头,地图上肯定就会有封闭的线条表示此路不通。

但这游戏有好几处都是开口显示,很自然地就会让玩家认为可以探索,尤其是需要新能力才能探索。

比如呼啸悬崖,游戏中这里是有强风阻挡,玩家就会联想需要获得某能力后才能通过。结果呢,真没有,就是尽头……

说真的,探索和战斗很好玩,很吸引人。

但是1个小时里面真正的有效游玩时间估计只有5~10分钟,其余时间全在跑路,你说说这是什么游戏体验……

我不觉得是3个人的开发团队经验不足造成的,我觉得开发团队非常有能力,才能打磨出这么棒的系统,这么吸引人的游戏氛围,

然而却在辅助系统方面做这么烂,这不是能力的问题,就是他们的傲慢……

或许他们太放飞自我,或许他们的开发理念之一就是“只尊重高手,菜就多练练”。

有很多次都因为跑图太累,不想玩了,上网搜:

“空洞骑士开发商为什么要让玩家反复跑路”

“空洞骑士 刻意拉长玩家时间”

“空洞骑士 开发商傲慢”

我感觉自己的游戏体验真的是煮饭一小时,吃饭十分钟……

5.其他-差

还有一些细节体验让我觉得玩起来糟心,都记录一下。

  1. “只能在存档点换装备”。游戏中的装备即饰品,无法随意更换,这个目的是什么,就只是单纯增加一下难度?

  2. 个别BOSS的前戏太长。比如打叛徒领主这个BOSS前,不仅要跑一段高难度的陷阱路,到BOSS门口了还要再打4只螳螂杂兵。

就不说会不会掉血,哪怕无伤,那也浪费时间。更何况,玩家本身就跑得心浮气躁了,很可能操作不稳而掉血,BOSS难度又增加了。

  1. 个别重要开关太隐蔽。比如去泪城右边那道门的开关,在一个大盾守卫右边的天花板凹槽里。

这个守卫虽然不难打,但是攻高血厚,我没事不会招惹它,

所以我压根就没往他那里去,自然目光也不会落在那边,导致开关就在那个守卫旁边。

这个地方本身离传送点也较远,平常没事也不会路过这里,导致其他2个守梦人打了,泪城这个守梦人怎么都找不到。

后来是真的查了攻略,才发现看漏了那个开关,这是唯一一次查攻略。这开发商真是……一个字,绝!

  1. 重要技能说明不足。下砸这个技能有无敌帧,但从头至尾三十多个小时,我一直不知道……

还是后来查攻略发现老是有网友说用下砸,才知道下砸有无敌时间。

这么重要的应对BOSS的招式,完全可以改变打法的招式,游戏里竟没有说明……

以前遇到让人糟心的游戏,只会觉得是开发团队能力不足所致,

这个游戏的部分体验同样让人倍感糟心,却令我不得不高度怀疑是开发团队的傲慢所致

因为其核心系统又十足优秀,令人沉迷,不禁拉高了对续作的期待,真是令人哭笑不得的游戏……

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