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日本畅销榜第9、单日破400万元,这款“诡异缠身”的奇葩手游咋回事?

创作时间:
作者:
@小白创作中心

日本畅销榜第9、单日破400万元,这款“诡异缠身”的奇葩手游咋回事?

引用
gamelook
1.
http://www.gamelook.com.cn/2024/10/556608/

近期,由Studio 2Pro研发、万代南梦宫子公司Drecom发行的《Wizardry Variants Daphne》在日本市场表现亮眼,不仅登顶iOS游戏免费榜,最高还跻身畅销榜第9位,单日收入突破400万元人民币。作为一款复古风格的RPG手游,该游戏的成功不仅为Drecom带来了转机,也为整个游戏行业提供了新的启示。

作为一种满足玩家核心需求的玩法,RPG品类的历史几乎与当代电子游戏史一样悠久。从《巫师》《赛博朋克2077》到《最终幻想》《火焰纹章》等经典作品,RPG品类一直是游戏行业最具生命力的类型之一。然而,由于硬件、技术及玩家喜好的快速变化,全球RPG市场在上世纪末、本世纪初曾经历短暂的衰落和市场洗牌。

近日,与《创世纪》和《魔法门》系列并列的RPG游戏鼻祖之一“巫术(Wizardry)”系列,推出了全新手游产品《Wizardry Variants Daphne》。该游戏上线后不久就登顶日本iOS商店游戏免费榜,畅销榜最高也来到了第9位,峰值日收入超过了400万人民币。

根据第三方统计平台的数据,Drecom作为发行商,其旗下产品月流水累计最高为6000万元,但这已经是2019年的事情了,最近该公司旗下所有游戏的内购流水已经跌至200万元,可以预见,《Wizardry Variants Daphne》的成功,可以说是Drecom的救命稻草。

值得一提的是,根据官方消息,《Wizardry Variants Daphne》还将推出Steam版本,目前正在开发中,并且不同于手游,该版本将是横屏游戏。

诡异缠身:死灵的第一人称地牢冒险

作为古早IP的全新作品,系列经典元素、前作关键研发人员等怀旧要素,自然是《Wizardry Variants Daphne》不可或缺的一部分。

Drecom在谷歌和苹果等应用商店的介绍中,列出了本作负责配乐、日语/英语配音演员等信息。游戏的音乐负责人崎元仁(Hitoshi Sakimoto)从2006年开始,就参与了日本市场多部“巫术”系列相关游戏的音乐制作。

游戏全程采用和系列原作一样的第一人称视角,作为一个回合制游戏,这种设计让玩家有置身战场、亲自砍杀敌人的沉浸感。当玩家攻击没有命中时,还会看到自己砍歪的镜头。在战场上朝左右和后方看,可以看到其他5名上阵的队友,被攻击时,看着敌人迎面冲到镜头前的体验,都让游戏的代入感很强。

“我玩了最近发布的《Wizardry Variants Daphne》,发现主角的第一人称视角增强了真实感,使其极具沉浸感(尤其是当主角受到攻击或战斗结束后……)”

游戏基础的世界观构建其实很简单,玩家所处的世界有一个每百年会出现一次的深渊,此前当深渊出现时,历代国王都会出面将其封印,否则其中的怪物会涌向地面伤害人类,但在这一次深渊出现时,本届国王却也消失不见了,而玩家作为冒险家就需要去探索深渊,找到国王以及相关事件背后的真相。

Studio 2Pro在一款手游中加入了多周目的设计,玩家其实需要不断地重新挑战、过剧情,才能最终发现故事的全貌。早在1年前名为“故事的开始”的宣传片里,《Wizardry Variants Daphne》就将游戏一周目的结局揭示给了所有玩家,在暗示游戏中的时空循环的设计。

而为了让整个游戏多周目的设计变得合理,在《Wizardry Variants Daphne》一开始,官方还花费了一定笔墨,来圆整个剧情的逻辑,那就是游戏中主角是一个被神秘人从地牢中冒险者尸体上复活的“僵尸”,并获得类似的“死者苏生”的特殊能力。

这种设计下,玩家到底是那个被复活的尸体本人,还是被注入到一具任意尸体的特殊意识,就相当值得推敲了。

对着骷髅施法:游戏诡异的抽卡画面

唯一的亮点是由于主角的能力类似死灵法师,所以游戏中抽卡是直接从一堆尸骨中复活出角色。考虑到国内类似素材的敏感度,除非《Wizardry Variants Daphne》后续推出繁中版,否则国内玩家想要体验该游戏,需要越过的门槛还是挺多的。

足够古早、足够还原、足够特别

之所以将《Wizardry Variants Daphne》的初步成功形容为惊喜,不仅是因为其“怀旧”元素。作为一个古早IP加上刻板印象中日厂手游的技术力,《Wizardry Variants Daphne》除了商业系统和养成系统,其他方面的表现基本是落后于时代,特别是一些国产手游,其实更多是意料之中。

更重要的是,游戏上线首日至今,源源不断地维护和Bug更新。从10月15日至今,游戏的官方Twitter基本没有任何有关游戏开服活动和内容的宣传推广,全都是更新和维护公告。

从评论区日本玩家的评价来看,目前游戏依旧存在大量恶性Bug,不过这也更显得游戏目前依旧位于日本畅销榜前20这一表现是奇迹了。

有趣的是,作为一款从2020年就开始开发的游戏,《Wizardry Variants Daphne》官方此前曾三次以想要升级游戏的质量为由,推迟产品的上线日期,一路从2022年推到了2024年10月。从《Wizardry Variants Daphne》目前的表现来看,如果游戏在2022年上线,游戏初期的表现将会是怎样的地狱场面。

不过就在各种玩家和网友吐槽游戏上线不够稳定的表现的同时,也观察到了很多网友愿意主动体验《Wizardry Variants Daphne》的原因,恰恰是因为这款游戏足够古早、足够还原、足够特别。

“游戏的图形很老式,但我还是想试一试”,“游戏音乐真的很好,我很期待这个新的巫术游戏。”

不少网友甚至因为《Wizardry Variants Daphne》,有了重新体验一些古早地牢RPG游戏的冲动。“这让我现在想把我Steam积压的各种地牢冒险全部打一遍”。

其实《Wizardry Variants Daphne》的特色其实也符合近几年日本游戏公司的产品逻辑,那就是走差异化路线。

换而言之,游戏的短板可以很短,但是一定要有特色,就比如最近身陷侵权诉讼的《Memento Mori》,或者是甚至万代如今依旧在日本炙手可热的手游《学園アイドルマスター(学园偶像大师)》,该游戏在有偶像大师IP加持的情况下,游戏里还藏了一套“《赛马娘》+《杀戮尖塔》”的特殊玩法。

这种做法的缺点当然有,那就是当游戏无法在长线更新中维持住自己的特点,或者是游戏的长板面向的目标用户群太过狭小,产品就很容易暴死;并且类似的产品在出海,特别是在面对想要“六边形战士”的国内玩家时,往往表现很容易吃力。

但这一策略搭配日本手游特殊的游戏文化,以及玩家对于手游“精品化”没有太高要求的市场环境,可谓绝配。

并且这种策略下,市场大趋势对单个产品的影响力其实会被降到最低,开发团队只需要埋头挖掘产品内涵,从题材、美术、跨媒体联动等角度打造独特性产品,就有机会实现了超预期的表现。

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