等距视角ARPG《恶意不息》:用“专注值”替代魔法值的战斗革新
等距视角ARPG《恶意不息》:用“专注值”替代魔法值的战斗革新
《恶意不息》是《Ori》系列开发商Moon Studios首次尝试ARPG游戏。游戏的战斗系统强调谨慎操作和战术,灵感来源于《黑暗之魂》和《怪物猎人》,并结合了格斗游戏元素。游戏设计团队的目标是创造一种更加专注和身临其境的战斗体验,让玩家能够感受到角色的每一个动作。
Moon Studios联合创始人、创意总监Thomas Mahler介绍说:"我们战斗系统的主要目标就是要非常有冲击力。我们想做出角色的动作有真正影响的战斗系统。在你按下一个键后,你会用出一次爽快的攻击,但战斗不会变成不停连按按键。"
最后一点很重要。"ARPG"这个词,至少是在等距视角ARPG的语境下,很容易让人觉得这个游戏的APM肯定很高,会让人觉得自己需要不停点鼠标左键从而在CD转完的那一瞬间把技能甩出去。但《恶意不息》完全不是这样。
Moon Studios联合创始人、技术总监Gennadiy Korol解释说:"我们的目标是让战斗更有身临其境感一些、更加专注一些。而不是屏幕上的信息量多到爆炸,让人看不过来。我们要让玩家真正感受到角色的每一个动作。战斗是贴近的,是专注的。不是屏幕上有20个敌人围攻你一个人,而是一次接一次的遭遇战。每个动作都重要。"
考虑到这个目标,在Mahler提到他们把《黑暗之魂》和《怪物猎人》当作灵感之源时,我完全没有感到意外。虽然《恶意不息》的开发团队采用了等距视角,但他们认为,他们"也许应该选择(和大部分等距视角游戏)不一样的设计方向。"这便催生出一份以创新为目标的游戏设计文档。
Mahler补充说:"我们也受了格斗游戏的影响。我们一直很喜欢那种可以打连招的体验,像是轻拳、重踢再接波动拳。我们想要融入一点这样的元素,让玩家可以做出连招A、连招B,然后再来一个中段重击之类的攻击。"
这种格斗游戏精神与一个更典型的RPG元素——符文——结合在了一起。符文可以提供特殊技能,这些技能可以和攻击、闪避、格挡动作组合在一起使用,每个武器的技能都不一样。Korol表示,符文可以解锁"非常疯狂的招式",而这些招式的诞生也要归功于《恶意不息》的俯视角——与第三人称视角相比,这种视角可以让一些动作更加有可读性。
当然,所有战斗技能都以武器为基础。Moon Studios想要提供多种多样的武器选择,从匕首到战锤再到弓箭,每种武器都有独特的招式表。每一把武器都有若干个变种,所以没有任何两把武器会完全相同。
Mahler解释说:"我们有一把名为'血锈剑'(Blood-rusted Sword)的直剑,但你找到的可能有火焰附魔,每次击中敌人都能获得更多的专注值;而你的朋友可能有一把被诅咒的血锈剑,它可以造成更多的伤害,但使用者也会承受更多伤害。"
和其他ARPG一样,《恶意不息》中的战斗并不是无脑按住攻击键不放就行。玩家随时都需要考虑好几个元素,包括生命值和耐力值。生命值可以通过一个听上去非常强大的烹饪系统来恢复,这个烹饪系统简化了《旷野之息》中的食物Buff机制;耐力值则似乎是为了避免《暗黑》式的ARPG攻击节奏而诞生的。
Korol说:"我们的想法是,不能让人觉得自己单纯是一边到处跑,一边不停甩技能。战斗应该更有策略性和战术性。这就是耐力系统发挥作用的地方。"
除此之外还有第三种资源,不过并不是魔法值。"我们没有做魔法值系统,"Mahler说道,他解释说,他想要一种比用完蓝条然后嗑药回蓝更有动态感的系统。最终的答案就是"专注值"(Focus),一种"会随着在战斗中表现得更好而增加"的资源。所有职业都使用专注值。专注值可以用来释放前文提到的符文招式。
Korol说:"它创造出了一种循环往复的动态关系,你要积累专注值,然后释放很酷的必杀技,然后再次积攒专注值。"
如果你是ARPG老手的话,《恶意不息》中的专注值可以看作是《暗黑》右边那颗球(死灵法师的精魂、野蛮人的怒气或者是德鲁伊的灵力)的替代品。通过采用类似的资源补充机制,Moon Studios成功创造出了一种不能"躲在后面无限扔火球"的法师职业。
Mahler说:"我们希望所有职业在战斗时都很有参与感。"
生命值、专注值、符文技能和武器的选择在《恶意不息》的Boss战中全都融汇在了一起。第一个主要Boss是"Warrick the Torn",一个被肆虐世界的瘟疫变成蜘蛛般丑陋怪物的男人。他是一个疯狂的攻击者,速度很快,和他的庞大身体一点都不相称,他会在战斗场地中疾驰,然后高高跃起,发动俯冲轰炸般的攻击。
"我们想让玩家的心脏跳得飞快,"Korol在谈战斗设计时说道,"我们想让玩家在心里想,'我要怎么做?怎么才能打得过?这场战斗太残酷了。不可能赢。'然后,你会一点一点地破解它,就像解开谜题一样,在你最终胜利之后,就会很有成就感。"
Warrick的战术是拉开他和玩家之间的距离,等距视角也更加清晰地表现出了这一点,屏幕上他和你的角色之间往往会隔着好几英寸。在上面的视频中,你可以看到玩家角色利用前冲等动作来迅速缩短这段距离。
Korol说:"我最喜欢的地方是,他在生气之后会变得更加无情,他会开始跳跃。这是有着强大幻想感的画面,你会感到他不仅仅是一只地面上的生物,而是有着疯狂的机动力,可以快速地接近你。我认为这非常可怕。"
Warrick或许很恐怖,但他也有弱点。Korol透露说:"他不喜欢火。Warrick非常讨厌火。他应付不来。"上面的视频也很好地展现了这一点:我们可以看到玩家角色的剑上亮起火焰,然后用它点燃了Warrick的整个身躯。
Mahler说:"我有一个小提示。你在前期会见到铁匠Filmore。和他对话的时候,他可以卖给你一些东西。他卖的废品炸弹……非常好用。"
我还没有亲手体验《恶意不息》,但我看到的画面让我对其无情、血腥的战斗有了很好的印象。作为一个玩着90年代末的电脑RPG长大的玩家,我非常喜爱《博德之门》和《暗黑破坏神》的等距视角,去年看到它在两个系列的新作中回归让我很是欣慰。但《恶意不息》的"魂"味战斗让它显得别具一格,Moon Studios似乎以全新的视角捕捉到了《艾尔登法环》最精彩的战斗的刺激感,这让我兴奋不已。
但这个战斗系统的实际体验还有待观察——如果你也喜欢这种需要谨慎操作的战斗系统,那么你肯定很清楚,视频里看着好,不一定代表实际手感也好。不过Moon Studios马上就会在3月1日举办开发者直播活动,届时我们就可以进一步了解它的战斗。然后等《恶意不息》的抢先体验版发布时,我们就能亲手挑战Warrick了,希望我们不用等待太长时间。
本文原文来自IGN US