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“中国二次元”本身,成为了一种文化输出

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@小白创作中心

“中国二次元”本身,成为了一种文化输出

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https://www.yystv.cn/p/12513

近年来,中国二次元游戏在海外市场的崛起引发广泛关注。从《原神》到《明日方舟》,这些游戏不仅在品质上超越了许多海外同类产品,更在海外形成了独特的文化现象。本文将探讨中国二次元游戏如何在海外形成影响力,以及这种文化输出背后的原因。

去年底,推特上一群日本玩家进行了一场热烈的讨论,讨论的主题是:“当日本的手游厂商还在做蹩脚的2D游戏,中国手游厂商已经开发了一批看起来相当成熟的3D游戏,无疑正在挤占前者的生存空间。”评论区几乎一边倒,都在感叹“差距怎么就这么大了”。

引发这场讨论的主要游戏包括去年12月在全球同步上线的《无限暖暖》,以及《原神》《绝区零》《鸣潮》等。与之对比,日本厂商方面,几乎只有Cygames推出过《碧蓝幻想Relink》这样达到主机3D游戏规格的产品。

这些例子中,大部分在国内被视为“二次元游戏”。在日本,虽然没有“二游”这种说法,但当地玩家知道这种风格主要受日本动漫文化影响,因此通常将其称为“中国动漫游戏”(中華系アニメゲーム)。

在不少日本玩家看来,至少在游戏领域,这种“中国二次元”正在成为取代日本,成为“动漫风格”的代表。正如一位玩家所说:“虽然是动漫的发源地,但在动漫风格的3D游戏方面却比不上海外。”

最近,《明日方舟:终末地》在多个国家和地区开放新一轮在线测试,再次引发了类似讨论。这款游戏不仅引入了创新的基建玩法,其角色模型的细节处理也达到了让日本玩家“望而兴叹”的程度。

更早几年,韩国玩家和从业者就已经注意到:同样是吸收日本动漫文化,为什么是中国率先做出了《原神》?甚至韩国近年来最成功的几款“二次元游戏”,如《蔚蓝档案》和《胜利女神NIKKE》,其运营方也都是来自中国的发行商悠星和Level Infinite。

在去年的韩国G-Star游戏展上,这种现象更为直观。这是一个几乎完全由韩国本土厂商和观众构成的展会,但现场COSER浓度最高的,显而易见是来自《原神》《明日方舟》《鸣潮》《少女前线》等中国产二次元游戏的角色。

尤其是作为唯一参展的中国厂商,鹰角的终末地展台前一度汇聚了40多名COS成《明日方舟》相关角色的观众,其中不少装扮一看就没少下功夫,这种阵仗在其他展台前是看不到的。

这种影响力在欧美市场表现得更为明显。在德国科隆的Gamescom展馆,喜欢独立游戏的玩家和喜欢3A大作的玩家各聚一方,而热衷“中国二次元”的观众则大多汇聚在米哈游、鹰角的展台周围。

前阵子老外涌入小红书,也能观察到类似的现象。如果你搜索“tiktok难民”+“Anime”,大概率见到的是一些比较传统的动漫爱好者在分享自己喜欢看什么番,以及一些动漫剪辑。但只要你点进一些玩COS的外国用户主页,就能看到他们几乎一定尝试过米哈游和鹰角旗下作品的角色,看上去大多就是因为这些作品才入了坑,进而再尝试一些其他“二次元”角色的,比如来自热门日本动漫的那些。

一些比较典型的国外玩家小红书账号

除了这些中国二次元游戏本身在当地的影响力,这背后还有一些产业性的原因。比如欧美最知名和专业的COSPLAY道具销售网站之一EZCosplay,实际上就是一家中国服装企业。

理所当然,来自中国二游的COS道具在这些网站上的款式尤为齐全,存货充足、推销积极,进而很容易成为热销款,使得当地的漫展和游戏展上“中国二次元”浓度大增。

大概称得上应有尽有了

实际上在欧美地区,最接近于国内“二次元”这个词的,很可能就是“Genshin-like”或“Arknights-style”——不仅是指代一种游戏类型,也代表了一种有别于“日本动漫”的画风、叙事风格、文化内涵,甚至是一种生活状态。

放到十几二十年前,要是有人说“国产二次元”有一天能和日本动漫文化像这样在世界层面分庭抗礼,多半要被认为“失了智”。甚至直到现在,可能依然不少人会觉得是无稽之谈。但只要稍作观察,这种趋势还是相当明显的。

国外许多年轻玩家的“年一游”是中国二游,认识的第一个游戏厂商是中国厂商,就和当年国内的玩家们喊着“暴雪出品必属精品”一样,对来自中国的制作团队发表类似论调。这一切显然还只是个开始,这批玩家很可能受此影响,在接下来很长一段时间内,接触到的第一个PC游戏、主机游戏、格斗游戏、合家欢游戏,依旧来自这些中国厂商,也把“中国二次元”的认知概念拓宽到更广泛的领域。

TGS东京电玩展的时候,鹰角凭终末地拿了这届展会的“未来期待奖”

当然客观来说,“中国二次元”目前在海外所形成的受众社群,可能就跟十五、二十年前国内的动漫爱好者、“老二次元”类似,终归游离于“主流”边缘,属于小众文化。但也就像上面提到的,这批受众目前还普遍年轻,在他们之中所积蓄的能量,大概也要多年之后才会真正释放。

回头来说,这样的现象究竟又是怎样形成的?

其中一个答案文章开头的日本玩家们就已经给出了。现在以《原神》、《明日方舟:终末地》为代表的国产3D二游,在品质上和其他国家生产的“动漫游戏”之间构成了一种降维打击。很多日本玩家根本不能理解为什么中国厂商愿意花这么大的成本,去做通常被认为是拿来“赚快钱”的免费游戏。其中少部分“懂行”的当地玩家,则会向其他人解释中国游戏行业的发展轨迹,以及为什么产业重心会集中在免费游戏。

但其实在这类游戏全面3D化之前,就已经出现了这样的苗头。像是《明日方舟》《少女前线》这些,起初单论产品形态,乍一看和FGO这类日式二游还谈不上本质区别,为什么就逐渐走上完全不一样的路了。

一个比较鲜明的差异在于,日本的二游也好,传统的动漫文化,更多所提供的是一种“消费”式的体验。

举例来说,大部分有过早年追番体验的动漫爱好者应该都有过类似的经历——年少时的你遇到一部爱不释手的动漫作品,你看完了12集的动画,又去找来十几卷的原作漫画读完,再翻出一些边角料电台和设定集——内容也就到此位置了。任凭你怎么抓心挠肝,没有下一季就是没有下一季,甚至连找个配乐CD听都费劲。且时间越久,能和你讨论的同好也越少。甚至诸多动漫衍生游戏都带有些“趁虚而入”的性质,借着你的粉丝心态,最后割你一波韭菜。

没几部作品能像火影海贼王那样长青。动漫爱好者通常只能被动地接受和消费厂商所提供的内容,“遗憾”是一种常态。

在这方面,国产的二次元游戏的互动体验明显就良性许多,形成的是一种“饱和式服务”。游戏里是几乎挖不完的玩法内容,故事品完主线还有支线,听的是给你安排好在各平台上线的专辑,网络上有专属社群供你找同好,现实里还能参与专门的线下活动——只要愿意,一款产品就足够填满一个年轻人所有休闲时间和社交需求,贯穿他的整个青春期,由此产生的归属感不言而喻。

放到世界范围内来讲,也没其他哪个文化产品能把“参与感”做到这个地步了。

另一方面,也是国内的这些二次元厂商确实很重视“国际化”,像是米哈游、库洛、鹰角,都在尽可能地希望在未来实现同一款游戏的全球同步发行。这其实是一种很强的能力,比如开头的讨论里就有日本玩家在说日本厂商现在别说全球同步发行了,连个多语言都还搞不明白,各国玩家怎么也讨论不到一块儿去。

对于玩家来说,这事儿乍看起来似乎不是这么重要。但实际上当你看到自己喜爱的海外画师,也和你一样在期待当天开启的新活动,为其绘制内容的时候——你一定会认同这是一件有意义的事。

像前天《明日方舟》新春活动开启,连带着国内外都有优质“产粮”,玩家反响也很好

几年前,包括现在,很多时候大家谈“二游”出海带来的文化输出,大多是将二游本身视作一种“介质”“载体”,觉得通过这种渠道可以对外输出更多国内传统文化。这本身当然也没错。比如对于海外众多的二游玩家来说,现在提起中国春节,他们脑海中浮现的一定是《原神》里璃月和海灯节的样子,期待的是《明日方舟》里一年一更的岁家剧情——那种“家天下”的喜庆氛围,不同于他们此前所认知的任何文化中的新年。

但正如日本动漫里死神、火影、海贼王在全球再火,也没什么人真会觉得这是输出了日本历史上的武士、忍者、海盗文化。不论是吸引来粉丝的、还是创造出经济价值的,都是这些动漫内容本身。

正如日本动漫往往象征着“友情、努力、胜利”,中国二次元也已在一定程度上形成了代表着“活力”“积极”“重视技术生产力”这样的整体印象。在这样的前提下,当国产二游里出现更多的本土内容,再到吸引海外玩家来“朝圣”“巡礼”,我想都不会是遥远的事。

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