从银河恶魔城中成长与探索的关系探讨《暗影火炬城》的设计
从银河恶魔城中成长与探索的关系探讨《暗影火炬城》的设计
《暗影火炬城》是一款结合了格斗要素的类银河恶魔城游戏,以其扎实的关卡设计、丰富的玩法内容和独特的柴油朋克视觉风格而备受好评。然而,与许多优秀的银河恶魔城游戏相比,《暗影火炬城》在地图探索方面似乎稍显不足。本文将从能力系统、大地图设计和局部地图设计三个方面,探讨银河恶魔城类游戏中的成长与探索关系,并分析《暗影火炬城》在这些方面的表现。
一、能力系统在多大程度上改变了玩法
银河恶魔城类游戏的魅力之一在于其独特的"能力钥匙"系统。不同于简单的道具解锁,"能力钥匙"往往需要玩家通过组合游戏机制来获得。这种模糊性为玩家带来了额外的成就感。优秀的锁钥关系应该符合直觉,比如看到狭窄通道时,玩家会期待未来获得缩小能力;进入炎热地区时,会期待获得防热服等。
以《密特罗德:生存恐惧》为例,其能力系统展示了如何通过新能力彻底改变游戏玩法。从连跳到团身旋击,从变形球到加速器,每种能力都为玩家提供了全新的移动和战斗方式。
《密特罗德:生存恐惧》团身旋击:回旋跳时,通过撞击对敌人造成伤害
《密特罗德:生存恐惧》变形球:变身球体,穿梭狭窄区域
《密特罗德:生存恐惧》加速器:助跑后超高速持续奔跑,奔跑中撞击敌人造成伤害,且可以破坏加速砖块
《密特罗德:生存恐惧》波动光束:发射波动能量,可以穿透地形和障碍物
在《暗影火炬城》中,虽然游戏提供了多种能力,但这些能力对整体玩法的影响相对有限。游戏早期就提供了大部分移动能力,导致玩法变化较少。直到后期才出现的"多向冲刺+"能力,但由于此时可探索空间已不多,其影响也较为有限。
二、大地图的设计是否为探索提供了动机
银河恶魔城类游戏的大地图设计需要兼顾逻辑性和连通性。逻辑性帮助玩家建立清晰的心理地图,连通性则与新能力相互激发,共同构成探索的驱动力。
《暗影火炬城》在地图设计上颇具特色,每个区域都有独特的视觉主题和玩法内容。例如,旧城区连接着以霞飞路为原型的霞飞街,城市边缘有岩西山区,城市上方是火炬塔,下方是地下水道等。这种设计为玩家提供了丰富的探索体验。
然而,与《空洞骑士》中的遗忘十字路相比,《暗影火炬城》的旧城区在连通性上有所欠缺。旧城区在第一次探索结束后就已兑现了其大部分价值,只剩下一些包含收集品的短途岔路。这种设计可能导致玩家在重返低连通性的地图时感到付出与奖励失衡。
三、如何设计局部地图以避免走回头路的枯燥
为了避免走回头路的枯燥,可以采用以下三种方法:
- 用环路替代死路:通过设计环路,让玩家在获得新能力后可以体验不同的路径和挑战。
- 用局部地图展示新能力对玩法的改变:在获得新能力后,设计专门的流程让玩家熟悉新能力,直观感受其对游戏体验的影响。
- 设置特殊事件使地图在玩家回头时发生状态变化:通过改变环境状态(如水位变化、风向变化等),让同一段路在不同时间点有不同的体验。
《暗影火炬城》在某些场景中应用了这些方法,如发电厂中齿轮转动的设计。但在其他地方,如深水湖获得"水中突进"后的设计,则显得不够理想。
总结
银河恶魔城类游戏的核心在于围绕能改变游戏玩法的能力系统展开设计。《暗影火炬城》虽然在很多方面表现出色,但在能力系统的设计和地图探索的深度上仍有提升空间。未来的游戏开发可以考虑拓展更多打破旧规则、创造新玩法的能力,并围绕能力特性设计更具创意的挑战内容。