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《关卡设计的建筑学方法》学习笔记 15:游戏空间中的叙事(中)

创作时间:
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@小白创作中心

《关卡设计的建筑学方法》学习笔记 15:游戏空间中的叙事(中)

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来源
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https://www.bilibili.com/opus/976943796741734440

游戏关卡设计中的叙事空间运用是提升游戏体验的关键环节。本文将深入探讨不同类型的游戏空间如何通过建筑学方法来增强游戏叙事,包括唤起性空间、舞台空间、嵌入式空间和资源提供空间等概念,并通过多个游戏案例进行说明。

叙事空间

在第六章中,我们讨论了叙事舞台,即在其中发生重要叙事事件的奖励空间。然而,这仅仅是游戏中使用的众多叙事空间类型之一,设计师应该熟悉不同的叙事空间类型,以及它们如何体现和支持不同类型的游戏叙事。

唤起性空间

第一种叙事空间类型由美国媒体学者亨利·詹金斯在其论文《作为叙事建筑的游戏设计》中定义,他描述了通过熟悉的表演、电影或流派传统为主题的游乐园景点,如迪士尼的《鬼屋》和《回到未来》等,它们通过唤起观众对熟悉媒体的记忆来创造沉浸感。唤起性空间利用熟悉的元素来营造氛围、建立游戏故事的虚构世界,或者传达正面或负面的事件。本书中类似的概念,如象征性资产、亲密空间等,也可以通过唤起的方式来描述游戏的叙事状态。

在《生化奇兵:无限》中,角色伊丽莎白能够创造出游戏世界的替代版本。在一个场景中,玩家从主游戏世界跳跃到一个由反叛军控制的世界。为了建立这种转换,同时让游戏继续进行,场景中的宣传海报从政府集权内容切换为反叛军的宣传,而城市建筑则保持不变。这样,一场无望的枪战迅速变成了类似《悲惨世界》的革命场景——环境的意义和基调通过简单的材质交换从负面转变为正面。

唤起性空间的效果得益于我们对某些地方建筑语言的理解,通过符号构建来实现。这类似于华盛顿特区的美国大屠杀纪念馆,它利用欧洲火车站和贫民区的建筑语言来唤起对大屠杀受害者的记忆;迈克尔·格雷夫斯在加利福尼亚伯班克的迪士尼工作室设计的大楼通过装饰风格同时唤起了公司历史和古典建筑,他在大楼的正面设计了以七个小矮人形象为基础的装饰柱,支撑着巨大的山墙。


地方性语言对于对比场景中的唤起性艺术资产(contrasting evocative art assets) 尤为有用,能够表现出衰败、腐败或时间的流逝。例如,在《最后生还者》中,城市环境与长满植物的废墟形成鲜明对比,展示了一个经历了20年丧尸末日后的世界。安全区主要是城市区域,散布着军事化的哨所;非安全区则通过建筑与植物的对比,营造出久未有人涉足的氛围。

唤起性语言对于建立故事、基调并给予玩家对某地发生过的事情的某种感知至关重要。例如,在丧尸游戏中,一座小镇的街道上散落着坦克和汽车,可能暗示这里曾经发生过一场混乱的战斗,废墟上长满的藤蔓则显示这个建筑已经被遗弃了很久。

舞台空间

舞台空间通常规模较大且独特;玩家接近这些空间时,它们通常通过宏伟的建筑或独特的特征引人注目;这些空间可能承载游戏事件,例如高潮战斗,或叙事事件,如过场动画或角色在玩家游玩时围绕其移动的脚本事件,也可能有布置好的背景事件,例如《最后生还者》的开场,玩家穿过线性的城市街道,而周围则发生着脚本化的僵尸末日。

真正对游戏玩法重要的舞台空间,其氛围可以是模糊不清的。它们可能是玩家获得重要道具的地方,例如《塞尔达传说》系列游戏中的大师之剑基座。它们也可能是大型战斗的舞台,《合金装备3:食蛇者》为游戏中的两个可能的战斗事件设置了一个独特的舞台区域。在Sokrovenno地区,玩家要么与BOSS进行狙击对决,要么被精英军事部队伏击。为了适应这两种截然不同的战斗风格,关卡既需要有大范围的视野点,供玩家使用狙击步枪,也需要较小的隐藏空间,以便在更为激烈的战斗中进行掩护。

舞台空间不一定包含游戏中的动作,但可以正如其名字所暗示的那样——“舞台”。这样一来,舞台空间可以像电影或戏剧的布景一样,被设置为支持游戏中的角色行为。《半条命2》利用舞台空间来讲述故事,并在整个游戏过程中分隔紧张的战斗。游戏初期的克莱纳博士实验室就是一个舞台空间,非玩家角色在这里四处走动,与玩家以及彼此互动,并提供解释性的对话。场景布置得当,散乱的物品和机器零件营造出忙碌的氛围,场景中有为特定事件发生而设置的地方。此类舞台空间往往是玩家需要到达的目标,因此它们可以作为奖励,或用来控制游戏节奏。

嵌入式空间

游戏中有嵌入式叙事——预先编写好的故事和场景构成了游戏的主要叙事主线,同时也可能存在嵌入式叙事空间,这类空间通过建筑本身包含叙事信息。

在建筑中嵌入叙事是一种古老的传统。1450年代约翰内斯·古腾堡发明印刷术之前,书籍十分昂贵,通常由贵族拥有。因此,西方国家大部分人口都不识字。宗教官员需要找到一种方式,将《圣经》中的故事展示给平民和贵族,因此他们常常要求教堂的建筑中通过雕塑、马赛克和彩色玻璃窗嵌入圣经故事。类似地,古希腊神庙的正面墙檐(山花)中经常有浮雕;伊斯兰建筑在许多重要建筑中使用书法,如泰姬陵和耶路撒冷的圆顶清真寺;圆顶清真寺是一个嵌入式叙事空间,因为它围绕着摩利亚山,传说亚伯拉罕曾在此献祭以撒,所罗门的圣殿据说也在这里建造,穆罕默德被认为在此经历了夜行登天。

嵌入式叙事空间可以通过环境艺术来创造,表现为角色的使用痕迹或先前在此空间中发生的事件。《传送门》和《求生之路》分别在其支线房间和安全屋中运用了嵌入式叙事。在《传送门》中,有一个名为“老鼠人”的角色躲在测试室外,他留下了吃剩的食物容器和凌乱的涂鸦供玩家发现,这些细微的叙事暗示塑造了一个完全看不见的角色,并对主要叙事中的许多事件进行了铺垫;在《求生之路》中,玩家可以看到之前经过安全屋的幸存者所写的文字,留下了关于僵尸病毒的相关信息,展示了疫情的范围,并塑造了其他未曾见过的角色。

资源提供空间

如果不在互动叙事的情境下使用,上述叙事空间的示例可能显得被动。正如本书所讨论的,建筑和游戏空间都具备互动性——用户的互动赋予它们意义。当原始创作者不再存在后,建筑物常常被重新用于新的用途。

例如,圣索菲亚大教堂在几个世纪中被多次改造使用。其最初是拜占庭基督教教堂,但在1453年奥斯曼土耳其征服君士坦丁堡后被改为清真寺,内部的图像符号也被改为符合伊斯兰教传统的样式。自1935年以来,它成为了一座博物馆,展示了与其历史相关的文物和艺术品。这座建筑作为一个重要的文化和历史地标,随着时间的推移被城市的不同居民重新利用,甚至出现在了电影中。其他建筑的适应性再利用也可以在城市重建项目和城市更新努力中看到,将原本用于某一目的的建筑用于新的用途。

这些例子中提供资源以产生自发性叙事的关键在于它们具有某种显著的特质,并且其本身具有互动性特征。圣索菲亚大教堂是一种身份象征,经过翻新的建筑通常具有一些可供市场利用的特点,比如位于水滨或靠近便利设施。在游戏中,地标和互动元素为用户提供了利用关卡空间的动机,而不仅仅是为了通行。在许多MMORPG中,城镇是结构化用户互动的重要空间。《魔兽世界》中的闪金镇等城镇由于其中心位置、熟悉的环境和大量任务与互动机会,成为了玩家活动的中心;像《创世纪OL》这样的游戏通过设置道德系统来促进玩家活动,如果玩家对其他玩家表现出敌意,进入某些城镇将被禁止,这就创造了一种游戏中某些区域不安全的感觉。

自发性叙事空间并不仅限于MMORPG。提供多种互动机会的环境,比如物理对象或其他可互动的环境元素,能够产生非常有影响力的自发性叙事。在《半条命2》的测试过程中,测试人员发现可以让舌头能吸附物体的敌人“食人虫”拾起爆炸桶,然后在爆炸桶进入它们的嘴巴时将其击碎。Valve的设计师对此发现非常高兴,以至于他们在多个关卡中加入了这个元素,为玩家提供爆炸桶、一个向下的坡道,以及一组位于底部的食人虫,称之为“食人虫保龄球”。

类似《塔倒:升天》这样的多人派对对战游戏在狭窄的竞技场中包含了许多可互动的对象。这些对象的使用为玩家提供了多种超越核心机制的击败对手的方式,允许玩家创造出丰富的元游戏叙事,这些叙事在玩家放下游戏后仍会被铭记(“老兄,还记得那次我快射中你时,你却让一个水晶球砸在我头上吗?”)。

有些叙事甚至流传多年,比如《创世纪OL》测试版中“英国王子”被意外暗杀的事件,或者《魔兽世界》中臭名昭著的“Leeroy Jenkins”事件(火车王)。

环境艺术叙事

想象一下,你正在玩一款游戏,缓慢走过一条昏暗的走廊,脚下的碎屑发出嘎吱的声音打破了沉寂。你走进一个似乎曾经是个小休息室的房间,桌上有一把被遗弃的枪和一个半满的弹匣,子弹散落在四周,有些掉在了地上,枪旁边是一瓶倾倒的威士忌。在靠近桌子的一把翻倒的椅子下,一条血迹斑驳的痕迹延伸到另一个被聚光灯照亮的门口。作为玩家,你觉得这里发生了什么?你接下来想做什么?这个场景让你有什么感觉?

使用模块化素材讲故事

这个场景可能与游戏的主线剧情没有任何关系。玩家打开通向血迹的门时,可能会找到某些东西,也可能什么都找不到。然而,这个场景通过环境艺术创造了一个小叙事。玩家可以轻松想象自己可以从桌上收集到枪支和弹药,以补充自己的库存,或者这些物品只是游戏中其他地方使用的相同弹药素材。然而,这些物品的摆放和安排讲述了一个故事:某人在匆忙装填弹匣时被攻击并被暴力拖走。威士忌瓶为人物提供了些许性格塑造,并引发了疑问:他是因为喝醉了而被拖走的吗?还是因为事情太恐怖,以至于他借酒消愁?这些物品所讲述的故事没有一句话,但它帮助建立了氛围,制造了紧张感,并为玩家可能在游戏后期遇到的事情提供了铺垫。

模块化艺术可以成为讲述环境叙事的有效工具,同时也能在设计师与玩家之间进行沟通。正如我们在探索叙事空间时看到的那样,嵌入到游戏空间中的素材可以塑造未曾出现的角色或为游戏行动提供叙事线索。在游戏中,艺术素材有着引发情感的力量。例如,《亡者之径》的设计师通过组合和搭配环境素材、拾取物品和僵尸生成点,在关卡中创造了小叙事。当玩家搜刮物资时,他们会遇到设计成倒霉角色经过的区域。其中一个例子是在一条远足小径的关卡中:设计师在帐篷周围散落了猎枪弹药,并放置了一个泰迪熊。僵尸生成点被布置在僵尸看似从树林中走出的地方——暗示了玩家正在搜刮的帐篷中家庭的命运。

环境艺术与电影摄影

玩家如何观察游戏环境中的物品至关重要,其中,相机是游戏叙事中的一个重要因素,关卡设计师可以利用电影摄影技术来突出空间叙事。电影摄影是研究电影技巧的学科,通常用于讨论电影场景的构图。对于游戏设计师来说,相机与物体位置之间的关系是一种强大的工具。

在讨论游戏中的相机使用时,一个重要的因素是将玩家的注意力引向设计师希望他们看到的环境元素。在第一人称游戏中,这通常包括通过线条、对比色或照明等视觉元素吸引玩家的视线。在二维或俯视视角的游戏中,电影摄影可以用来展示玩家角色可能没有意识到的东西——即将到来的怪物或关卡剧情中的重要物体。

奥逊·威尔斯的经典电影《公民凯恩》是现代电影叙事技术的创新之一。《公民凯恩》中使用了一种称为深焦的技术,通过将前景和背景的物体都同时聚焦实现这一效果,这种技术通过将不同的胶片层叠在一起而实现。影片中的两个重要场景使用了深焦或类似深焦的效果来传达叙事,而非单纯通过对话讲述。第一个场景是凯恩的母亲和父亲争论是否将凯恩交给一个富有的银行家抚养,还是让他在贫困的科罗拉多小镇长大。当大人们——不想失去凯恩的父亲站在房间一边,母亲和银行家站在另一边——讨论男孩的命运时,他可以被看到在大人的中间通过窗户在雪地里玩耍。后一个场景通过同一胶片拍摄两次,捕捉前景和背景的焦点,展示了凯恩和他的同伴发现了凯恩的妻子昏倒在床上,旁边的药瓶和勺子暗示了自杀未遂。这样的场景展示了如何通过物品的摆放来讲述环境叙事,而不依赖场景的直接动作。


并非所有游戏都能像《公民凯恩》那样利用环境叙事的微妙之处,但一些游戏使用前景、背景甚至游戏内的动作元素来提醒玩家注意各种叙事元素。在《另一个世界》中,游戏的横向滚动玩法视角相当具有电影体验。游戏早期,一个巨大的怪物可以被看到在几块屏幕后追踪玩家;而在游戏稍后,当玩家和外星盟友分开时,侧面的相机镜头用于展示伙伴在其他走廊中逃避俘虏的过程。

另一个例子是《刺猬索尼克3》第二章发射基地关卡,展示了机器人博士的超级武器“死亡蛋”的发射过程,武器在关卡的背景中出现,并在关卡结束时发射。这种发射场景不仅作为玩家通过关卡后的奖励景象,还让玩家在Boss战之前的游戏间隙观看这一高潮时刻。即便是在没有固定相机的游戏中,如第一人称或第三人称3D游戏,玩家到达嵌入环境叙事对象的时刻,以及如何通过其他环境元素(如阴影、照明、环境对比)突出这一点,都是至关重要的。

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