游戏相关知识整理:类型、引擎与运营数据详解
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游戏相关知识整理:类型、引擎与运营数据详解
引用
CSDN
1.
https://blog.csdn.net/weixin_42717928/article/details/107017967
游戏类型
按游戏对抗方式分类
- P V E(Player VS Environment):玩家与环境对抗
- P V P(Player VS Player):玩家与玩家对抗
按游戏内容分类
- RPG:角色扮演游戏
- ACT:动作游戏
- AVG:冒险游戏
- AAG:动作冒险游戏
- SLG:策略游戏
- SRPG:策略角色扮演游戏
- RTS:即时战略游戏
- FTG:格斗游戏
- STG:射击类游戏
- FRSPS:第一人称视角射击游戏
- TPS:第三人称视角射击游戏
- PZL:解谜游戏
- SPG:体育竞技类游戏
- RCG(RAC):竞速游戏
- CAG:卡片游戏
- TAB:桌游
- MSC:音乐游戏
- WAG:文字冒险游戏
- MUD:多人在线角色扮演游戏
- MOBA:多人在线战术竞技游戏
详细分类
(1)RPG(Role-playing Game):角色扮演游戏
- 简介:由玩家扮演游戏中的一个或多个角色,有完整的故事情节的游戏
- 特点:更强调的是剧情发展
- 例子:最终幻想
(2)ACT:动作游戏(Action game)
- 简介:玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节
- 例子:鬼泣
(3)SLG:策略游戏
- 简介:玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地
- 有些媒体将细分出模拟经营,即SIM(simulation)类游戏和TCG(养成类)游戏
(4)FTG:格斗游戏(Fighting game)
- 简介:ACT分化的特殊种类,由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏
- 例子:街霸
(5)STG:射击类游戏
- 简介:指纯的飞机射击,由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏
- 例子:自由空间
(6)FPS:第一人称视角射击游戏(First Person Shooting)
- 简介:动作游戏的一个分支,不过太火就成单独类型
- 例子:守望先锋
(7)TPS:第三人称视角射击游戏
- 简介:跟FPS一样,差别是主角在游戏屏幕上是可见的
(8)SPG:体育竞技类游戏(Sport game)
- 简介:在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏
- 例子:NBA Live
(9)RCG(RAC):竞速游戏
- 简介:在电脑上模拟各类赛车运动的游戏
- 例子:极品飞车
(10)MOBA:多人在线战术竞技游戏
- 简介:即时战略游戏(RTS)的一个子类
- 特点:不同于<星际争霸>等传统的硬核的RTS游戏,这类游戏通常无需操作RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,玩家只控制自己所选的角色
- 例子:英雄联盟
(11)大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)
- 例子:逆水寒
(12)RTS:即时战略类游戏(Real-Time Strategy Game)
- 简介:玩家会同对手利用相对同等的资源,控制自己的部队,运用巧妙的战术组合来击败对方
- 例子:魔兽争霸
(13)CCG:卡牌游戏
- 简介:使用具有攻击,防御和辅助等属性的卡牌进行回合式对战,讲究策略与配合
- 例子:游戏王
游戏引擎
(1)Unity3D
- 代表作:王者荣耀
(2)Unreal Engine(虚幻引擎)
- 代表作:和平精英
(3)CryEngine(尖叫引擎)
- 代表作:怪物猎人
(4)Cocos2d
- 开源的2D游戏引擎
- 代表作:保卫萝卜
(5)Godot Engine
- 主要用于制作PC、移动、网络端的2D、3D游戏
(6)Egret Engine(白鹭)
- 基于Type语言开发的HTML5游戏引擎,也可以发布为iOS、Android和WindowsPhone原生程序
游戏运营数据
(1)新增数据
1)新增用户数
- 要新设备+新账号,才被视为一个新用户
2)CPC:用户点击成本
- CPC=广告投入总额/所投广告带来的点击用户数
3)CPI:用户安装成本
- CPI=广告投入总额/所投广告带来的安装用户数(下载安装)
4)CAC:用户获取成本
- CAC=广告投入总额/所投广告带来的新增用户数(注册登录)
(2)活跃数据
1)DAU
- 日活跃用户 (Daily Active Users),每日登录游戏的用户数量
2)WAU
- 周活跃用户(Weekly Active Users),每周登录游戏的用户数量
3)MAU
- 月活跃用户 (Monthly Active Users),每月登录游戏的用户数量
- DAU/MAU:用户留存率,比较用户每月访问游戏的平均天数
- 如:日活跃2000,月活跃3000,DAU/MAU就是0.67,玩家每月平均游戏时间是0.67*30=20天,说明游戏粘度比较强。当比值接近于1时,说明用户活跃高,流失率低,粘性强
4)每日登录次数
- 反映出游戏的日常操作频率和游戏粘性
5)每日在线时长
- 反映出游戏的肛度
6)每日在线人数数量
- 反映游戏每天玩家的在线峰值和变化规律
(3)付费数据
1)ARPU
- (Average Revenue Per User):平均每用户(活跃用户)收入(时间段内收入/时间段内用户人数)
2)ARPPU
- (Average Revenue Per Paying User):平均每个付费用户带来的收入(时间段内收入/时间段内付费用户人数)
- 如果ARPU低,ARPPU高,说明付费用户的付费能力强
- 如果ARPU高,ARPPU低,说明玩家充值低价礼包多
3)LTV
- (Lifetime Value):用户生命周期价值,LTV=每日ARPU*用户总生命周期天数
- 预测一个用户在其使用周期内可能带来的总收入,在进行单个用户终生价值分析的时候往往会对阶段戒指进行拆分分析,从而观测用户付费在哪个阶段产生影响
4)ROI
- (Return on Investment):投资回报率,ROI=用户生命周期价值/用户获取成本*100%
- 通过投资而应返回的价值(推广最关注指标),Roi=产生的回报/投入的资金,如果roi>100%,那么推广产品可能盈利,如果roi<100%,则推广亏损
(4)留存数据
1)Retention Rate:留存率
- 测量特定时间段内用户的保留情况,通常以百分比表示
- 次日留存率:(当天新增的用户中,在注册的第2天还登录的用户数)/第一天新增总用户数
- 3日留存率
- 7日留存率
- 月留存率
(5)Churn Rate:流失率**
- 衡量用户流失的速度,通常以月度或年度为周期
(6)Conversion Rate:转化率**
- 从点击下载游戏到进入游戏进行游戏的比率,转化率=注册用户数量/导入用户的数量
(7)CAC:用户获取成本 (Customer Acquisition Cost)**
- 获取一个新用户所花费的成本
(8)ACPU :平均成本每用户 (Average Cost Per User)**
- 获取每个用户的平均成本
(9)Conversion Funnel:转化漏斗**
- 衡量用户从首次接触游戏到最终付费的整个过程
(10)UGC :用户生成内容 (User-Generated Content)**
- 用户创造的游戏内容,如自定义角色、地图等,对游戏社区的活跃度有影响
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