《祇:女神之路》评测 8 分:动作与策略的成功融合
《祇:女神之路》评测 8 分:动作与策略的成功融合
《祇:女神之路》是卡普空推出的一款融合了塔防和动作元素的新作。游戏以日本神话为背景,玩家需要操控武士宗和巫女世代,通过策略布局和动作战斗来净化被妖物侵蚀的祸福山。本文将从游戏的故事背景、人物设定、玩法机制、战斗系统等多个维度进行详细评测。
在外人看来,已经稳居日本游戏厂商第一梯队的卡普空,如今的主要商业策略是以稳定频率为旗下的数个大型IP推出续作,同时将很多老牌产品进行复刻与重制。
然而在这个大方针下,卡普空却还是没有忘记在新的玩法领域进行探索——刚刚发售的《祇:女神之路》就是此策略下诞生的产品。
作为一款和风气息浓郁的游戏,《祇:女神之路》讲述了相当传统的日式故事。一开始,剧情的主要发生地「祸福山」被妖物带来的污秽所侵蚀,武士「宗」拼尽全力,保护着山中巫女「世代」逃出生天。接下来,玩家要操控宗扫平山中村落中盘踞的鬼怪,再由世代逐步净化各地的污秽,最终让整座山恢复和平。
本作的人设风格相当有特点。除巫女世代以正常面貌示人外,包括主角宗在内的其余人类角色,都使用面具遮蔽了真实面容,乍看之下有些诡异,却很符合作品本身神秘又附带阴郁的基调。
而身为游戏中的敌对势力,被称作「畏哭」的妖魔鬼怪们,大抵采用了日本文化中的经典妖物形象,诸如饿鬼、五体面、烟烟罗等。怪物的造型扭曲可怖,很容易给玩家留下深刻印象。
玩法方面,《祇:女神之路》可归入传统意义上的「塔防」类型,却又融汇了很多独有要素。虽然看起来和《怪物猎人:崛起》里曾经出现过的「百龙夜行」模式略有相似,实际在内核部分差异巨大。
常规关卡中,玩家的目标是驱散该场景内鸟居的污秽,以便净化整块区域。
我们控制的主角宗能够自由行动,也具备较高的战斗实力,然而无法完成上述的最终任务。可以发动净化的,只有巫女世代。
但世代不受玩家控制,初始状态下只会保持原地不动。主角必须通过消耗「结晶」,将起始点到鸟居的通路逐渐「洗白」。通路的轨迹是固定的,距离越远,所需结晶越多。只要开辟出白色的道路,世代就会以非常慢的速度沿着此径缓步前行。直至世代接触到鸟居,跳起「神乐」之舞,玩家才能获得胜利。
(顺便,制作人似乎特别中意这段「集体跳大神」的演出,以至于每次净化鸟居污秽时,都要用无法跳过的动画,硬控我十几秒钟)
当然这个过程实施起来并不会一帆风顺,因为关卡存在日夜交替概念。在非暂停的情况下,游戏内时间会不断流逝,具象化为画面左下方的计量图。太阳出现的时段,场景处于白昼,世代会慢慢前进。一旦日落月出,夜晚降临,游戏逻辑便会彻底发生变化。
黑夜中,世代会停步在当前位置,同时从各个方位的污秽之门开始源源不断涌出怪物,朝着世代所在位置汹涌袭来。
此时就进入了大家熟悉的「塔防」环节。玩家要用尽手段来清除敌人,保护世代不被敌人接近。一旦巫女的体力被妖怪消耗殆尽,游戏便宣告失败。
虽然宗的整体实力较强,但仅依靠其一人之力显然无法抵御潮水般的敌人。这时帮手们就该出场了。
在白天时段,我们可以在场景各处找到被妖物茧困住的村民。解救之后,他们就会成为我方战力。花费不同数量的结晶,能把村民转职成各种战斗职业。
最开始可选择的,只有杣人(樵夫)一种,最基础的近战兵种,可对身边小范围的敌人自动发起攻击。随着关卡突破,擅长远距离射击的弓取、适合当嘲讽肉盾的角力、能召唤迎击式神的阴阳师等累计 12 个兵种将陆续出现。
入夜后,你可以打开布局功能,将每位村民放置到恰当的位置,建立起防御阵线。就这样,村民负责定点防守,宗作为自由人灵活处理各处的紧迫危机,通力协作之下,只要坚持到白天,怪物就会尽数覆灭,玩家可以继续重复让世代前进的任务。循环往复,直到鸟居净化完毕。
《祇:女神之路》的核心玩法就是这样,官方的描述定义是「结合爽快动作与策略性」,从游戏的实际表现上看也确实如此。夜晚战斗中,玩家要考虑的因素很多。由于世代的前进是自动的,有时在入夜后恰好处于非常不利的地段,给防卫工作带来困难。这时就必须提前规划,是否要通过待机指令,提前让她停止在较安全的区域。但若是停顿时间太长,后续白天可能来不及到达鸟居,会额外增加夜晚战斗次数,耗费更多时间。
此外,和常见塔防不同,本作里村民的布局并非一成不变,玩家可以根据战况随时命令他们调整站位,没有搬迁成本。这又赋予了游戏一丝 RTS 的风味。
除了刚才提到的拯救村民,玩家在白天阶段要做的事情还有不少。每个场景都存在若干个小型污染点,宗靠近后触发净化,生成大量结晶,这也是杀敌以外增加结晶量的最佳方法。清理掉区域内全部污染点,还能开启神龛,得到一件重要道具。
路上也会遇见被墨色笼罩的动物,通过攻击让它们恢复,能掉落出「粮食」。粮食可看作回复药,能瞬间补满主角或者任意村民的生命值。
关卡内还分布了一些特殊设施,高台能提升远程兵射击范围,屏障则可抵挡一定次数的敌人攻击。只不过它们在被发现时都处于损坏状态,须指派平时不参与战斗,默认携带的「工匠」前去修理。
如此繁杂的事务,到了后期大型关卡,会形成较高的跑图压力,有时甚至会呈现出白天比晚上都要繁忙的离谱情形。
普通关之外,流程中穿插了相当数目的 Boss 讨伐战,开局后只要尽快将敌首消灭即可。《祇:女神之路》的 Boss 设计特色鲜明,几乎每个大妖怪都有机制性的击破手段,玩家在规划应对策略时,还要随时保护世代。在没能发现规律的情况下,光凭蛮力很容易翻车。
在突破关卡、完成挑战后,玩家能收获名为「产灵」的重要资源。利用它,我们可以对村民职业的数值与技能进行强化,以及让宗自身各方面性能得到提升。
先说村民职业。每种职业都存在六个强化等阶。升级除了能带来生命值、攻击力或生效范围的强化,根据职业作用差异,其特殊能力也会进化。
例如弓取,升到三级后可以射出火箭,攻速增加且能够削减敌人的崩槽。而到了六级,将学会双连射,攻击频率提升一倍。
而主打消咒功能的太夫,三级后拥有消除周围不净液(踩上就会掉血的毒沼)的能力,六级更是能让被饥神附身村民恢复原状。
宗的强化要到流程中期才会解锁,方向多种多样。
初始状态下的宗,能力其实非常单薄,进攻手段匮乏不说,甚至没有任何削减畏哭崩槽的手段。想要弥补这些问题,就得投入产灵习得相应技能。
学会不同招式的「见得」后,按键蓄力后打出的攻击就能对畏哭的崩槽造成相当程度的损伤。点出「弓术」,宗便掌握了锁定射箭的技巧。配合各种特殊箭技,除了能在战斗中掌握更多先机,连清理四处乱跑的污秽动物都变得容易百倍。
其他还有精确防御、受身、增加装备槽等硬性强化,绝大部分都会让你的后续战斗轻松不少。
不过,这样的设计又涉及到前段时间被热议的话题:把至关重要的能力放进升级体系内,究竟是否算一件好事。尤其是到了中盘才会解锁升级的本作,倘若某玩家没有仔细研究技能表,长期未能点亮一些关键能力,那他的游戏体验很可能会出现大幅度下降。
另外,游戏支持产灵点数的无条件回退。玩家大可在初期把全部点数分配到低级兵种上提升当前战力,待高级兵种出现后再洗点重加,不会造成任何浪费。
打赢一个普通关卡后,此处的据点功能会自动解锁。下次,玩家能选择以村落访问的形式踏入其中。
刚进入新据点时,村中往往处于百废待兴的状态。玩家需要找到修葺点,指派规定数量的村民进驻并开展修复工作。每个设施规定的修复人数与时间不等。分配完足够的人手后,只要外出挑战关卡,结束后都能令时间推进。
某些设施必须额外的资材作为修复工具,这时要在村中寻找掉落在地的木材,并召唤村民进行搬运。待凑齐对应数量的持木材村民后,就能前往对应设施派遣修复了。
成功修理一个设施,玩家将获得装备道具或产灵的奖励。如果村内所有损坏地点都已修复完毕,此地便视为复兴完成。去幕帐中找到世代,能领取特殊报酬,玩家的结晶持有上限也将提高。
听上去是个颇为不错的玩法,但在实际游玩过程中,却给我造成了很大的额外负担。
首先,系统并未提供任何关于修理与收取报酬的简化处理方法。每次战斗结束后,我必须手动在大地图上寻找到目标村落,选择进入。然后手动控制宗跑到每个需要修缮或领取回报的位置,完成相关操作,周而复始。除了退出至地图时能利用主菜单选项偷个懒,其他事情都要亲力亲为。
其次,随着流程推进,游戏里的据点会越来越多。这就导致了从中期开始,玩家经常要面对同时处理五六个以上据点修复工作的苦活,重复劳作频率相当惊人。每次从战斗中归来,看到一堆标注「礼」的待收取信息,并不会萌生什么期待,反而会感到无比头大。
如果后续能通过更新追加一个快捷菜单指令模式来简化这种「收菜」式劳作,我将万分感激。
最后想拿出说的点,是关于主角宗的操控问题。
作为业界的「动作天尊」,老卡基本不会在 ACT 部分的设计出现问题。然而实际上手《祇:女神之路》后,你有很大概率会感觉到,宗的战斗手感有些「飘忽不定」,有些绵软的感觉,动作前后摇明显。尤其是在缺乏近战锁定功能的前提下,玩家要在连段里不停调整方向,一不小心就会打出一堆空招。
出现这种情况,与其去怀疑开发组的实力,我更愿意相信他们是有意为之。
如果将主角的动作反馈按照动作游戏的标准去确立,可能导致的结果是原本就很强势的宗变得过于「好用」,形成单人打天下的局面,导致游戏标榜的策略元素被大幅忽略。而在现在的情况下,一个整体不俗但手感有瑕疵的主角,配合一群功能各异的兵种单位,或许才算是兼顾两头的合理解答。
总结
《祇:女神之路》是 Capcom 在新品牌新玩法上的又一尝试。虽有不尽人意之处,却在玩法部分形成了足以自洽的顺滑逻辑。用多样的兵种搭配去对付形形色色的敌人,使得它在策略战术层面站稳了脚跟。完备的动作元素又能令 ACT 爱好者满意。对于和风文化感兴趣的玩家,更是能从中找到许多符合自己喜好的标识。整体来看确是近期值得尝试的中等体量新品。
优点
- 策略加动作的玩法新颖扎实
- 敌人种类丰富,关卡变化较多
- 兵种搭配考验玩家战术思维
- 特色鲜明的和风氛围
缺点
- 稍显薄弱的动作手感
- 繁琐的据点系统增加大量重复劳动