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三国杀卡牌设计入门:从限制框架到收益模型

创作时间:
作者:
@小白创作中心

三国杀卡牌设计入门:从限制框架到收益模型

引用
百度
1.
https://tieba.baidu.com/p/9249031304

在三国杀卡牌游戏的设计中,最常见的两个底层错误是技能堆砌过多和盲目追求新奇效果。本文将从限制框架和收益模型两个维度,深入解析三国杀技能设计的核心要素,帮助设计者避免上述误区,创作出更高质量的卡牌技能。

一、解构韩式六要素

引用韩旭老师的概念,三国杀设计技能结构可以分为类型、时机、条件、消耗、效果、代价。将其简化为更底层逻辑,也更简洁的:限制框架、收益模型。

  1. 类型:这是一个内涵不固定的概念,本质是压缩多个技能重复共有的效果。例如限定技压缩了每局限一次的概念,觉醒技则压缩了每局限一次且强制发动的概念。

  2. 时机、条件、消耗:共同组成了技能的限制框架。技能设计的最底层公式是(单次)收益模型×发动频率=总收益(武将强度)。这些要素本质都是在设计技能的发动频率。

  3. 消耗、效果和代价:组成了收益模型。代价的本质是二段效果,可以让效果更加有变化。负面效果的设计价值包括契合史实、平衡技能强度、通过技能联动相互转化。

二、解构时机

时机的本质是限制框架。理解时机的关键在于区分主动和被动时机:

  • 主动时机:包括各种阶段和轮次,其特征是几乎静态的发动时机。
  • 被动时机:变化性强,容易整花活,是史设的重灾区,其特征是发动时机由玩家行为决定。

被动时机的极端案例包括郭嘉和刘辩,他们的技能因为过于依赖对手行为而容易被针对。但某些被动时机(如神华佗的呼吸摸牌)由于游戏场景中频繁且无法规避,实际上并不被动。

三、消耗

消耗既是软性条件,也是提前化的代价。其设计思路包括:

  1. 硬性限制设计:如神周瑜的弃四种不同花色的牌。
  2. 软性限制设计:如顾雍,通过让玩家计算收益与亏损来限制技能使用频率。
  3. 伪消耗设计:如刘协的天命,本质上是效果而非强制性消耗。

四、效果

正面效果可以从三个角度理解:

  1. 进攻技和防御技:防御技的设计需要谨慎,避免过度防御导致对局乏味。
  2. 对象:包括对友方的增益和对敌方的减益。设计时需要考虑队友的用牌能力。
  3. 机制层级:最底层的效果永远是血和牌。设计时需要剥到最后一层去计算实际收益。

五、代价

代价包括负面效果和二段效果:

  • 负面效果的设计价值包括契合史实、平衡技能强度、通过技能联动相互转化。
  • 二段效果可以是正面的,如界权的设计,鼓励多做正面的二段效果设计。

六、总结

设计的本质公式是技能收益=单次收益A(收益模型)*发动频率B(限制条件的倒数)。设计师需要做好两个平衡:

  1. 数值平衡:确保等式的计算结果既不过高也不过低。
  2. 稳定与变量的平衡:稳定的设计不会犯错但容易同质化,增加变量则需要谨慎处理可能带来的负面影响。

在设计时,既要避免单次收益过高导致游戏时间缩短,也要避免发动频率过频导致游戏体验下降。通过不断修正和优化,找到设计的最佳区间。

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