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游戏论|《那不是我的邻居》:相似/相异/相邻的伪人症候

创作时间:
作者:
@小白创作中心

游戏论|《那不是我的邻居》:相似/相异/相邻的伪人症候

引用
网易
1.
https://m.163.com/dy/article/JCJSLI6T0514R9P4.html

《那不是我的邻居》是一款2024年2月由Nacho Sama开发的恐怖游戏,玩家需要通过"找不同"的游戏机制,检查试图进入建筑物的外来者是否为伪人。游戏自推出以来持续爆火,不仅登顶itch销售榜,还衍生出大量同人创作和二创内容。本文将从游戏机制、文化内涵、哲学思考等多个维度,深入探讨这款现象级游戏背后的意义。

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《那不是我的邻居》截图

一、相似的伪人:滑稽、浪漫与恐怖

伪人形象的本质就是"存在两个同时活动、可能相互排斥的人物,他们会对某个人物本身或周围环境产生令人惊愕的直至阴森可怖的影响"。在文学创作中,伪人形象经历了从滑稽性到浪漫性再到恐怖性的三重美学转向。

最早可追溯到公元前206年古罗马喜剧家普劳图斯的《孪生兄弟》,伪人更多是表现不同身份、相同样貌的人在相异生活环境中带来的喜剧效果。随着心理学的发展,伪人开始探讨自我分裂,具有强烈的浪漫主义色彩。现代伪人形象则带有恐怖性特质,最早可追溯到德国浪漫文学家让·保罗1796年的小说《西本凯斯》。

在《伪人游戏》中,伪人想要通过接受"我"的盘查而进入建筑的根本动机,就是取代本体。不过在街机模式里,伪人与本体的相异性非常明显,这些细微的相异性,首先带给玩家的就是身形扭曲的滑稽感,随着"我"不断进行游戏的重复动作,滑稽感逐渐退场,转变为对伪人与本体肖似却无法入场的同情。


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《那不是我的邻居》不同伪人模样集锦 图源B站UP主三三得九九八十一

二、相异的辨别:非生非死的幽灵

在《伪人游戏》里,除了用视觉辨别是否为伪人的差异性以外,还有另一种在现代社会才会熟悉并采用的方式,那就是文件检查:身份证(ID卡)、入场申请单和公寓清单缺一不可。

随着持续比对彩色与黑白模样的过程被循环启动,德里达式的从"身份证照(photomaton)化形为幽灵证照(phantomaton)"的过程也被反复召唤。这二者构词法的相似性是德里达在语词修辞中的惯性操作,即由于语音中心主义(phonocentrisem)对文字/书写中心主义的取代,人们"绕着这个东西"在说话的时候,发音过程中的滑音便会唤起相似音节词,使其逐渐具有谱系连贯性,并进而生发出"被劫持的言语"。德里达通过对文字符号本身的延异(diffērance)而不是原有记忆的还原,取代了相似体物理上的相异(différence),重新回到命名上的相似。

在《伪人游戏》中,随着"我"对公寓住户基本信息的逐渐熟悉,伪人与本体共用同一姓名让命名相似逐渐失效,这就使"我"在检查时再次回到视觉的相似/相异上。身份识别上的黑白色照片成为死亡与静态的表征,成为伪人之外的"非生非死"的幽灵形象。而幽灵"本质都是一种幻象(phantasma)",是幽灵证照(phantomaton)的另一种延异,是对"人类精神结构的稳定性和影响自身的自然性"的质疑。

这也体现在"我"的两种看似相异的对待伪人的操作中:

一是当"我"误将伪人放入建筑后,人类邻居的死亡并不会被即刻发现,而是在最后结算数量时被告知"二次"杀死。且当"我"第二次误放伪人进入后,屏幕后会伸出一双幽灵双手蒙住"我"的视线,游戏也会立刻以失败结束;二是当"我"将伪人拦住、拨打电话后,D.D.D.特工会在有卷帘门遮挡的情况下清除伪人,但倘若错拦了人类,墙面上则会出现幽灵面孔。

无论是哪种幽灵形象,都并不存在本体,却依然可以随时在场/缺席:"我"所面对的伪人与本体之间的相似/相异过于细微,以致在公寓清单未被标记本体之前,仅依靠"我"对正常人类应有的想象无法直接判断真伪。拉塞尔·雅各比在《杀戮欲》里就指出,弗洛伊德在考察unheimlich(陌生)/heimlich(熟悉)的构词关系时,就从其相似/相异出发,指出这是由"对细微差别的自恋"(narcissism of minor differences)带来的强烈敌意与对抗,无论是我对伪人的,还是伪人对本体的。

同时,整个建筑物门卫只有"我"与游戏中唯一出现的员工亨利,亨利是业已死亡/发疯的个体,而"我"是无法看见自我游戏形象的幽灵玩家(这在大量的"找不同"游戏也是如此,"找不同"者只是一个游离于游戏文本之外的幽灵视角),是作为见证者(martyr)证明伪人曾经存在并尝试进入建筑物而已。

于是这一批评中,同时出现了原本不应共存的三个相邻主体:伪人/本体都渐次想要进入建筑而被阻拦检查(进入者主体);检查者作为自我形象缺失的外来者,他所凭借的依据是黑白公寓清单(监察者主体);最后消灭伪人的D.D.D.特工是无法识别面目的全副武装,且消灭过程也无法被看见(清除者主体)。最后这三者在"那不是我的邻居"这一陌生化表述中达成了不可能的互视:"我"看到了自己的被看,凝视着自己的被凝视,却早已习惯于重复的检查操作这一规训。

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《那不是我的邻居》噩梦模式古神全图鉴 图源B站UP主 Byyy琪酱

三、相邻的并置:在附近共存的敌意

在游戏风靡将近5个月后,作者又推出了噩梦模式。在该模式下,"我"的职业身份已从"建筑物的门卫"变为"星际圈的门卫",住在公寓里的本体(正常人类)也被涂抹上各种宗教恐怖要素,成为"古神居民"。但这一切都是"我"在扮演门卫角色时所做噩梦而产生的幻象世界。此前尚在想象界的伪人拟像成功占有了玩家的精神状态,成功入侵现实界。

《伪人游戏》里伪人也越发接近异形(alien),这未必是伪人的真正模样,更有可能是被认为是异己者后的污名化,即便这些人都是"我的邻居",它们已经被"我"所异化(alienation),相似/相异的评价标准也在噩梦模式里逐渐模糊,伪人与我的相邻变得更加接近。这种设置的改动也愈加接近另一个伪人怪谈的流行作品,《曼德拉记录》(The Mandela Catalogue)中所描述的替身者(alternate),其类型也更为模糊,分别为似人者、神明化身与异常肉身。

在神话故事里,"敌意才是孪生子关系的标识",邪恶也并不是从神灵实体中生发,而是从"将他者物化并惧怕他者"与"对次要差异的威胁"中滋养的:彼此之间的对称性带来了"那令人憎恶的一致",使得嫌恶与敌意的"沉淀物"最后变为狂热与仇恨,进而形成"这怪物般的精神生活"。

而"我"又何尝不是在重复劳作检查中异化为了机器的相邻体,并且在这一过程中变得"与个体对立、对个体漠不关心",进而把个体当做"可抛离、可重复、可交易的商品"。机械化的人类没有敌意,而是沉默并沉溺于大量矩阵复制品所构筑的法西斯美学之中,在"人群的集结、人的物化、物品的增生或复制"的庆典中,将愉悦、狂欢与暴力交融起来。

于是,无论是自己还是想要进入的古神/伪人/本体,都成为了邻人此物(The Neighbour Thing)。

就如齐泽克所说:"那种引发同情、使酷刑无法接受的(受折磨主体的)邻近性(proximity),不是酷刑受害者的纯粹物理的邻近性,而是在其最根本处邻人的邻近性"。无论这个主体与你的相似/相异程度有多少,因为他于相邻处存在,就会引发可知觉的共情。所以在《伪人游戏》中出现的双重非物理性的相邻性,正是作为阻断相似/相异共情的" / "(slash),相邻才是证照(媒介)、是非生非死(边界)、是幽灵(膈膜)本身。

第一重相邻性是透明性。"我"与进入者之间永远隔着一道窗口/屏幕,它形成了人体不可逾越的距离,保证伪人在未进入建筑前无法对"我"造成实际伤害。同时也让"我"可以在视觉上检查伪人的相似/相异性差别,而不是在听觉上获得他想要入场/离场的理由。这才是"我"与伪人成为敌对者的根本原因,因为"敌人是一个你对其故事一无所知的人":只要"我"在透明性的另一侧(依然是相邻),就可以不用对话而是以言语(盘问)切断进入者的主体性,并在表演性审判中完成检查。

第二重相邻性是区隔性。在"我"拨打电话让D.D.D.前来后,处理"被我认定的伪人"画面在窗口处被卷帘所区隔,没有任何被屠戮的镜头在游戏中被看到,直到不属于这一系统的要与"我"玩卡牌游戏的小丑出现。在他反杀特工之后,窗口再度打开,"我"才能看到其被肢解后仅存头部的画面。这一过程如戴锦华所言,是在完成"区隔异质性的人群",通过"归纳、筛选,最终达到某种纯净,形成某种由纯净造成的美感的过程"。但不可视不意味不存在,游戏界面的标题正是如血书一般留下的语言痕迹"那不是我的邻居",这又是何人所写?是"我"、伪人还是本体呢?

双重相邻性不仅让"我"/伪人存在视差,同时也存在音差(difference tone)。进入者的理由讲述并非全无声音,而是由大量无意义的滑音组成,听者无法读取任何有效讯息。这些噪音的幽灵在场(the spectral presence of noise)使玩家听到的不只是诡异,还同时存在外来者的神秘。噩梦模式中的古神居民则让音差更成为背景设定的一部分,并再次以可听却无可辨识(unrecognizable)的方式阻断了"我"继续沟通的可能。

格罗斯(Jan T.Gross)的《邻人》(Neighbor)就呈现出这一症候,波兰小镇耶德瓦布内中犹太群体的灭亡并不完全是来自纳粹德国士兵的屠杀,而是那些同在一个小镇波兰邻居下手进行,并且他们还会秉持与"我"同样的平庸之恶(the banality of evil)的理由,以受害感(victimization)的方式脱罪。


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《那不是我的邻居》参考作品《天外魔花》。图源 The Game Theorists

四、余论——相涉的投射:被解密的现实

在噩梦模式里,有极低概率登场的头套男(即街机模式中的小丑面具男),在出场时会给我塞一张纸条,上面给出了另一个讲述D.D.D.的"真相"。纸条上有"不要相信他们"的字样,以及"IT NOW"(它即此在)的五进制相互转换的密码,解密后会在网页里得到一份绝密文档,讲述隐藏在幕后的作为军事行动的特洛伊木马计划与主导者阿夫顿博士(他就住在公寓3楼)的过往:这些伪人并非外地生物,而是被人为制造的,用以模仿并取代人类的实验体,它们"完美复制语言、身体同化有待提高、却依然无法遵从命令行动"。这就导致部分伪人逃离研究基地,于是基地里的D.D.D.才会前往抓捕。换言之,伪人其实并非想要进入建筑物居住,而是进入建筑中躲避追捕。

能得以佐证的是,在游戏结算面板里会显示各项数值,伪人是被D.D.D.捕获的(captured),而邻居是被杀死的(killed),即伪人并未真的被清除,而是重新投入实验改造,从而达成其取代其他人类的目的。绝密文档还显示,这一计划实施于1945年,它正好夹在两部作品中——电影《天外魔花》(invasion of the body snatchers,1946)与原版小说《夺尸者》(Invasion of the body snatchers,1944),讲述的世界观如出一辙。在现实时间线上,英国也有类似的面部整形特工计划,用以应对可能提前到来的冷战。同样是直到1945年,该计划才被军人詹姆斯·哈奇森(James Hutcherson)所揭露。

1945年同时还是全球首枚原子弹爆炸与第二次世界大战结束的年份,伪人畸形学(teratology)也随之进入大众视野:两次世界大战期间,加入战场的大量机械化武器让人类的各身体部位更容易受到伤害,被毁容的士兵从战场退下回到生活后,因为各种丑陋的身形与面部而备受歧视,他们成为19世纪印象主义对"丑"的具象化,也就是破相者(les Gueules cassées)。

战争制造了大量伪人,他们的涌现让美国原本流行一时的畸形秀(freak shows)很快失去市场,因为畸形不再是表演,而是现实。1984年,纽约州集市奥蒂斯蛙人秀也成为美国最后一场畸形秀。

与此同时,1945年后核影响带来的身体变异报告(尤其是日本)也逐渐增多,并且几乎不可逆地改变了人类历史的进程,此后核恐惧(Phobia of Nuclear Weapons)如影随形,不只是核武器所带来的巨大破坏性所滋生的怪物想象(如哥斯拉),还有(如切尔诺贝利、福岛核泄漏)核泄漏带来的对身体严重影响,出现各种变异现象。

这一切在"我"眼中就是伪人,而且大部分集中在面部的扭曲变化上。伪人在游戏中的面部身形越发扭曲,正是寓意着这份时空相邻性的衰减,将相似性的断点不断拉扯,直到变成更加陌生的相异性。

进入千禧年之后,这种相似/相异/相邻性在现代生活中早已极其普遍,我们所处的网络空间也早已伪人化。深度伪造(DeepFake)技术早已相当成熟,肉身的轮廓界限早已被取消并成为视觉平面的贴纸,声音皮肤(voice skin)与声音克隆(voice clone)的泛滥更是层出不穷。即便其声画都是真实素材,浅层伪造(shallowfake)所采用的"加速、再剪辑、拼凑、BGM干扰"等蒙太奇手法也依然大行其道。

所以,从比对中不断寻找相异性、从叠加中不断规训相似性,从网络中不断增生相邻性,是游戏内外共同的现实生态。就像那些不断出现在各种游戏直播切片、二创视频和其他小游戏的变体伪人一样:这些没能进入建筑物的伪人早已进入网络窗口,成为了素材;而一直在建筑物内的本体也早已逃离出屏幕,成为了观看者。

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《那不是我的邻居》同名音乐剧 作者:Random Encounters

本文原文来自网易新闻

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