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从付费模式分析原神的营收变化,其兴起和衰落

创作时间:
作者:
@小白创作中心

从付费模式分析原神的营收变化,其兴起和衰落

引用
1
来源
1.
https://www.bilibili.com/opus/973707800843649033

《原神》作为一款现象级游戏,其独特的付费模式和营收策略一直备受关注。本文将从付费模式、卡池周期、资源投放等多个维度,深入分析《原神》的营收变化,探讨其从成功到衰落的原因。

一、引论

早期《原神》采用订阅制游戏模式,以免费游戏形式复活点卡制游戏,对标《魔兽世界》。其成功之处在于高付费率,成功将大量免费玩家转化为付费玩家,奉行"先玩后买"的原则,与CDPR的成功路径相似。这与传统的氪金手游经验总结(如膨胀论、2年周期论、拉新论、扩圈论)并不完全适用。

二、《原神》付费模式

首先参考堡垒之夜的付费模式革命(原文引用自战略航空军元帅的旗舰评论):

《原神》的付费结构设计既贪婪又克制,在保障定期以¥68卖出一份的同时,兼顾其他客户群体。具体来看:

  • 小月卡作为门槛券,对应低价区的不完全体验。
  • 大月卡不是季票,实质上是游戏本体付费。
  • 首充重置对应DLC收入(等价于2个命座)。
  • 6+5等模式对应氪金用户(期望2万元/角色,相当于氪金手游的中氪用户)。

三、从卡池周期分析售价

以下是《原神》卡池周期的整理数据:

  • 一个版本收入:0氪60抽,小月卡85抽,大月卡91抽(4.x后期增加3-4抽,但未改变本质)。
  • 一个大版本收入:0氪480抽,小月卡680抽,大月卡730抽。
  • 大世界收入总量:300抽左右(合并1.x版本约120抽,因蒙德少2个版本)。

引用watice的计算数据,5.0版本降价前后售价变化:

  • 人物售价:94->91抽
  • 武器:108->88抽
  • 0+1:201->178抽

设计最低抽卡要求:0+0 376抽(针对免费且具有克制力的肝帝玩家)。

大月卡党正好再多3把武器(小月卡党稍缺),首充党再多2个命座或2把武器。

重要武器和人物维持在4+3,对应双月卡党能有微小盈余,构成消费主体(考虑2.x入坑,实际抽卡为5角色+2武器)。

早期高质量版本和舒适消费体验,确保大小月卡稳定销售,大量免费用户转化为订阅用户,造就了《原神》的成功。

四、结合资源投放分析

大月卡资源是解锁体验的内容付费,由正常卡池周期派生。不氪大月卡则需大量肝资源并等待CD刷新。

卡池节奏正常阶段是《原神》稳定登顶的上升期。营收数据显示,2.x巅峰期的关键在于命座投放,影的3颗命座开发大量氪金用户消费,夜兰时期形成一二六命体系,找到各类用户最佳消费平衡。

同时赚取所有收入,不影响卡池周期订阅收入。回到开头,卡池周期销售实质是订阅收入,玩家为内容定期付费,2.x内容契合订阅制用户评价标准。

五、后期衰落分析

后期转型和衰落迹象可追溯至2.x。八重樱实验性负2命设计思想在3.x后发扬,命座从DLC体验提升转向必需品。

须弥版本打破平衡,开发更多消费尝试,实质涨价,出现锁配队和长小作文。短期涨价不影响销量,双月卡购买滞后,不会立即产生恶果。但玩家会本能压缩消费计算性价比,最直接反应是减少武器抽取,节省资源给命座。

恶果在须弥后期显现,大月卡主要由武器派生,因不抽武器失去需求,导致营收断崖式下降。运营团队通过开发高氪收入应对,如散兵等高攻击性角色登场,转向根据预期收费点设计游戏版本。

同期注意到主线完成率下跌,提高奖励以氪金游戏思路应对。实质是从订阅转向氪金游戏,内容从匹配订阅制用户转向匹配氪金用户,经济基础变化导致用户分化。

5.1 第二个下降平台

灾难性影响是卡池周期破坏,玩家囤积资源,氪金从需求维系转向习惯维系。内容更多符合氪金和免费玩家需求,习惯性氪金会在某时间点中断。

4.8出现雪崩式下跌,不同于须弥后期大月卡影响,这次来自小月卡。5.0巨额降价和资源投放调整是正确举措,试图挽救月卡收入或转型迎合免费玩家。

后续是十字路口,彻底转向氪金或回归订阅都代价巨大。需要全面改写故事迎合不同审美,要么前半迎合氪金,要么后半迎合订阅。

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