《纸间谜迹》游戏评测:创意与遗憾并存的独立佳作
《纸间谜迹》游戏评测:创意与遗憾并存的独立佳作
《纸间谜迹(Paper Trail)》是一款由独立游戏团队开发的解谜游戏,以其独特的折纸机制和清新治愈的美术风格在玩家中获得了一定的关注。然而,这款看似充满创意的游戏在玩法深度、剧情设计和操作体验方面却存在不少问题。本文将从多个维度对这款游戏进行详细评测,帮助玩家更好地了解其优缺点,并给出购买建议。
如果不是为了写这篇专栏查了一下资料,很难相信这么冷门的游戏不仅实现了全平台(Xbox/PS5/ns/steam/App Store/Google Play)发行,制作组甚至在B站有官号和开发记录。这是该团队的第一款作品,主创的上一部作品则是《HUE》,在独立游戏里也不算热门,而且距离发售也过去快10年了,能拿到如此之多的发行资源还真不容易
HUE
个人评分:7/10(移动端和PC端可以给到7.5)
一句话评价:优秀的美术风格、挖掘不足的玩法机制、莫名其妙的剧情和缺乏适配的主机端操作手感让本作充满了遗憾
游戏时长:全流程3小时左右,全成就5小时左右(如果是在移动端或PC端可以快至少1小时)
购买建议:Xbox首发折扣阿区2.1元/土区11.1元,steam首发价68.4元,ios和安卓端免费下载但需要网飞会员,如果有网飞会员或能找到破解版建议在移动端玩,主机端虽然便宜但请考虑操作手感谨慎下单,PC玩家建议等一波5折
优点
优秀的美术风格。本作是我在刷xbox折扣信息的时候偶然发现的,别的不说优秀的手绘风格对我有特攻效果,一看到封面就查了下详细信息,确认玩法和价格都没啥问题后就下单了。本作的人物设计可能差点意思,但美术风格确实不错,总体而言保持了清新治愈的观感,但在少数一些场景可能因为美术设计影响路径和收集品的识别;
充满创意的折纸机制。在B站官号的开发者记录(BV1ts4y1r7Kh)中有提到,本作的创意来源包括《纪念碑谷》、《Carto》和《Gorogoa》,即从视错觉和变更地图这两个方向入手,找到了折叠地图创造通路的玩法。不得不说这个玩法确实很有创意,在详情页看到PV的第一时间我就决定下单本作,在前几个大关本作也基本符合我的期望,对折纸这个机制的挖掘还是蛮不错的;
缺点
缺乏深度挖掘的玩法机制。本作和其三款创意来源作品最大的差距就是对核心机制的挖掘,引入的辅助机制少且缺乏创意。对折纸这个玩法,本作的基础操作就是对一张纸从八个方向进行折叠,而后续的拓展仅仅只有限制折纸幅度的雕像和仅在两关出现的非矩形折纸。折纸时不能重叠、不能二次折叠、大部分地图都是一个小矩形也就导致本作的迷题设计思路极其有限,在度过前三关以后大部分迷题就无法再通过折纸来穿越障碍这点上难倒玩家了,以至于后续引入的机制越来越和折纸本身缺乏联系,到了第7、8两关新机制更是变成了俯视角的塔罗斯法则类改变光束路径的迷题,可以说和折纸机制压根就没啥关系了。另外本作完全没有大型迷题,大部分看起来比较大的迷题也是由多个缺乏关联的小迷题组成,做完一部分可以完全不用管了。就算考虑到本作的主要受众可能是轻度玩家,本作的迷题也还是太欠缺创意,通过前四关以后整体体验就一路走下坡路;
莫名其妙的剧情。如果本作是以轻度玩家为主要受众、以清新治愈为主要卖点的话,那本作的剧情就存在很大的问题了。本作的剧情定位完全就是得要有个剧情不然没法切关卡,本以为是追梦少女为了梦想离家出走,莫名其妙就在回忆里出现一个失踪的兄弟,又提出一个神秘的超能力,终于到了学院所在的城市时推动主角往下走的剧情居然是为了抓偷老太太内衣的小偷???本以为大结局时能找到失踪的兄弟,结果到最后也不知道这个兄弟去哪了???很难理解编剧在写剧本的时候到底在想什么,没有主题没有表达甚至没有意义,可能是磕嗨了写的吧;
别扭的主机端操作体验。如果出意外的话,本作应该是以移动端为主要平台开发的,毕竟本作从玩法机制到操作模式都是非常契合移动端操作习惯的,哪怕是PC端也是将全部操作都集成在鼠标上。到了主机端,折纸这个最基础操作不仅繁琐还笨拙,很容易抓到错误的边缘,同时迷题要求精确地将地图折到对应位置,而用手柄做到这一点却异常麻烦,感觉没有对自动吸附进行优化。移动的体验也很糟糕,感觉角色脚底想抹了油一样特别滑,与场景机关交互时也存在极大的延迟,因此非常不推荐在主机上玩;
设计糟糕的成就系统。全成就我有三不打,一是限时通关,二是多难度通关,三是无伤/无失误通关。本作正好有设计4小时内通关的成就,而考虑到主机端繁琐且迟钝的操作体验,如果想要收集齐全部的收集品在通关基本不可能在4小时以内。本作的“暴躁老头”成就也有点问题,这是唯一一个在序章获得的成就,而本作通关以后无论如何操作都回不到序章,哪怕选择章节选了第一章并重置进度也不行,必须得开新档。另外本作的秘密类成就都有点缺乏设计的感觉,换而言之有种不弹成就提示都很难意识到居然设计了东西的感觉;
其实独立游戏玩多了,这种有点子但不多的游戏确实很常见,独立游戏开发者想到一个好点子不难,但想将其拓展成一个完整丰富且有趣的点子就太不容易了,这不仅不需要充足的创意、想象力,也需要海量的开发资源去验证想法的实现效果,蜡烛人的开发者曾在电台里说为了做出最好的第一关,他们团队做了几十个版本才选出一个让他们满意的关卡。所以我还是愿意花钱支持独立游戏创作者的,哪怕本作只达到了差强人意的水平,但我还是会推荐热爱独立游戏的朋友们尝试一下