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2024-2025游戏行业的迷茫与剧变

创作时间:
作者:
@小白创作中心

2024-2025游戏行业的迷茫与剧变

引用
腾讯
1.
https://new.qq.com/rain/a/20250106A0A41J00

随着信息超发时代的到来,游戏行业正经历着前所未有的变革。玩家需求的变化、市场环境的不确定性以及技术的快速发展,都在推动游戏行业向新的方向发展。本文将从多个维度探讨游戏行业的现状与未来趋势,包括玩家行为的变化、游戏设计的创新、IP与小游戏市场的发展以及AI技术带来的新机遇。

脑腐时代,玩家市场

2024年牛津辞典的年度词汇是"brain rot"(脑腐),指过量浏览低质量信息导致的精神或智力状态恶化。在社交媒体时代,每一个消费者的感知与表达高度勾连,玩家不仅是信息受众,也是信息创作和信息裁量的一方。这种信息市场的变化对游戏行业产生了深远影响。

乙游回归,二游之殇

2024年,女性向游戏(乙游)和二次元游戏(二游)的发展呈现出明显的分化趋势。《恋与深空》的持续性与峰值表现不断突破行业预期,让大量厂商重新回归对女性向赛道的研究与讨论之中。而纯二次元赛道似乎正在淡出主流厂商对长远未来的押注池。

主动选择,反叛主流

在信息超发年代里,被信息淹没的不安感挑战着所有领域的消费者。反映在游戏设计中,这种现象代表着玩家对于"主动选择"的需求会达到新的高度,也代表了玩家对于"设计师教人玩游戏"的抵触情绪达到了峰值。

从众的猫,个性非标

新一代年轻玩家群体呈现出一种独特的社交特征:他们标榜自身的个性,强调自己的"主动选择",但在事实上又经常依附于一个个松散的小规模玩家群体,而且这种抱团的倾向是持续的、跨游戏的。这种新的游戏玩家小圈子,与我们传统认知里MMO游戏的PVE/PVP/PVX党还有更多区别,主要体现在对小群体划分定义的灵活化与精细化。

变化不变,无限游戏

2024年大概在市场听到最多关于"未来迷茫"类型抱怨的一年。大众群体作为信息接受者、输出者与裁定者的三位一体,确实让许多本应承担信息引领职责的创作者们无地自容。未来的游戏产品本身其实也要正视这个趋势,调整自身的设计与运营思路。

坚守调性,上了再说

回看2024年的诸多游戏产品,幻兽帕鲁、地狱潜兵2、AFK2、鸣潮、绝区零、心动小镇、黑神话、诛仙世界、无限暖暖和收尾的燕云十六声,作为玩家其实都或多或少会有一种感觉:它们根本就没做完/没想清楚就端上来了。这种现象其实并不值得批判。这其实反应了在"脑腐"时代之下,游戏漫长的生产过程中将不断恶化的一大问题:项目做到中途,玩家诉求、行业标准、内容潮流这些外在因素发生变化了怎么办?而且以后这些外因变化的频率越来越快,游戏迭代的速度完全无法跟上该怎么办?

IP、小游戏以及AI社交

展望2025年的全球游戏产品阵容,目前90%是IP续作或者IP衍生。其原因我们在23年的回顾中已有不少充分讨论,这里不再赘述。唯一需要展开的,是探讨如何通过产品进一步拓展IP影响力。

尾声,碎碎念

过去的2024年对许多游戏从业者来说,都是非常困难与迷茫的一年。但就像中国游戏行业是一个非常年轻与不成熟的行业,海外游戏行业有时候也有过于固化与陈旧的一面。所以在全球大周期的变化节点中,对许多旧模式、旧认知与旧框架的汰换出清是需要大量时间与耐心的,甚至会面对许多看似不合理的矫枉过正的。而作为游戏从业者个体,意识到这种周期变化正在发生,并去理解、接受,就已经代表了非常良好的开始。

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