Blender骨骼创建与使用完全指南
Blender骨骼创建与使用完全指南
Blender是一款强大的开源三维建模软件,广泛应用于动画制作、游戏开发和视觉效果等领域。在这些应用中,骨骼系统是实现角色动画和模型变形的关键技术。本文将详细介绍Blender中骨骼系统的创建、编辑和使用方法,帮助用户掌握这一核心技术。
骨骼系统建立
要创建骨骼,可以使用快捷键Shift + A
,然后选择"骨骼",或者在"添加"菜单中选择"骨架"来添加一段骨骼。
骨骼的三种模式
Blender中的骨骼有三种主要模式:
- 物体模式:用于制作动画和调整人物姿态。
- 编辑模式:用于搭建骨骼结构(选择一段骨骼,然后按
E
挤出一段骨骼并进行调整)。 - 姿态模式:用于调整姿势、添加控制器,可以按
Shift + I
添加反向动力学IK。
模式切换快捷键为Ctrl + Tab
。
骨骼绑定
要将物体与骨骼绑定,可以先选中物体再选择骨骼,按Ctrl + P
选择"附带自动权重"。此时骨骼为父节点,控制物体。如果先选中骨骼再选中物体,按Ctrl + P
选择"物体",则物体为父节点,控制骨骼。
骨骼对称
在编辑模式下建立镜像骨骼时,需要遵循Blender的命名规则。左侧骨骼名称应以"L"结尾,右侧骨骼名称应以"R"结尾。可以通过"骨架|名称"功能自动重命名,然后使用"骨架|对称"功能创建对称骨骼。
反向动力学(IK)
添加了IK的骨骼可以在姿态模式下调整约束效果。如果影响效果过大,可以调节链长参数,限制影响范围。
骨骼约束
在编辑骨骼时,如果需要建立约束关系,可以先选中受约束的骨骼,再选中另一个骨骼,按Ctrl + P
选择"保持偏移量"。这样在姿态模式下转动父骨骼时,子骨骼会一起转动。
蒙皮
蒙皮操作是将骨骼与模型绑定的关键步骤。先选中物体再选择骨骼,按Ctrl + P
选择"附带自动权重"。如果转动骨骼时模型转动部位存在问题,需要进行权重绘制。
权重绘制
权重绘制用于调整骨骼对模型的影响范围和程度,从红色(完全影响)到蓝色(完全不影响)。绘制流程如下:
- 先选中骨骼再选中模型,进入权重绘制模式。
- 按
Alt + 鼠标左键
点击单段骨骼显示影响部位及其权重效果(可在偏好设置中修改快捷键)。 - 使用笔刷进行绘制,设置笔刷权重值为0可以达到橡皮擦的效果,或切换笔刷到"F Subtract"模式。
- 如果绘制时总是出错,可以按
Tab
键进入编辑模式,选择要绘制的面(鼠标移到面上后按L
选中相连项),然后按Shift + H
仅显示选中面,再按Tab
进入权重绘制模式。 - 绘制完成后,先按
Tab
进入编辑模式,然后按Alt + H
显示全部模型。
Rigify插件
Blender内置的Rigify插件可以简化骨骼控制器的创建过程。在"添加|骨骼|基本"中创建基本人形骨骼,然后在数据属性中找到Rigify并点击"创建",即可自动创建各种骨骼控制器。
在条目中找到"Rig Layers",可以查看所有骨骼控制器。点击对应部位可以取消该骨骼的约束效果。
进入姿态模式,选中某骨骼控制器,移动/旋转,会发现添加的骨骼没有跟随变化,因为生成控制器时并非直接在原骨骼上添加控制,关闭原骨骼显示,会有一个绿色的骨骼,该骨骼会受到控制器影响。所以建模完成后可以使用插件的骨骼,然后调整骨骼效果匹配模型(可以在数据属性|视图显示|显示中打开骨骼的轴向显示并调整轴位置,以免骨骼旋转存在问题,如下图),然后进行蒙皮和权重设置操作,最后自动生成骨骼控制器。
若要旋转骨骼改变轴向,可以按Ctrl + R
进行操作,自动扭转对齐 Shift + N。
Auto Rig Pro插件
使用Auto Rig Pro插件进行骨骼控制器创建时,不能随意添加/删除骨骼,只能使用插件内的添加/删除骨骼功能,否则创建的控制器会混乱。添加完控制器后,可以按Alt + G
清空所有骨骼的移动,按Alt + R
清空所有骨骼的旋转。
本文原文来自CSDN