浅谈吸血鬼幸存者like的数值玩法
浅谈吸血鬼幸存者like的数值玩法
经常关注独立游戏圈的朋友一定听说过"吸血鬼幸存者like"的游戏,游戏流程很简单,在有限时间内持续刷怪升级,并在一定策略下选择技能组合,最终打败关底BOSS。由于这类游戏机制相对简单好抄,近年来频繁出现各类换皮作品,例如近期nikke仿照其制作了局内小游戏。本质上,这类游戏和我们常见的"加1"、"乘2"的沙雕广告类似,都是基于选择的数值成长模式,那么这类看似简单的游戏是如何赢得玩家认可的呢?本文将从角色成长、输出模式与策略深度三个角度进行分析。
角色成长系统
角色成长方面,最基础的自然是数值上成长,主要属性可分为攻击类、生存类和辅助类,其中辅助类数值一般是与游戏系统相关,例如经验值、幸运值与道具拾取范围。这些数值可以拆的很细,例如攻击就可以拆出攻速与子弹数等。与常规RPG不同的是,这种拆分除了提高数值维度、增加养成深度外,也在切实影响画面表现。同样是击败怪物,玩家所见即所得,更有养成的爽快感与成就感。
角色成长系统的另一重点是成长曲线,只有合适的曲线才能体现养成的意义和乐趣。游戏看似无意的定时刷怪,实际上是为玩家精心准备的资源,通过控制资源总量,作者能方便预估玩家的强度范围,进而为不同阶段设计合适难度的敌人与BOSS。相比于线性成长,玩家更喜欢惊喜,因此游戏往往添加了几率奖励,例如随机奖励的宝箱、随机掉落的道具等,当然,吸血鬼like最核心的随机要素在于技能选择,它极大的限制了玩家想要玩的流派,也是玩家不断重开的痛点/成瘾点之一。
成长系统还有一点不得不提的是场外养成要素,他可以让玩家的基础实力持续上升,让玩家付出的时间有更直观的意义。还有一点是,他能让玩家循序渐进地了解这一款游戏,例如刚开局的时候,玩家的数值就是刚刚够打第一个BOSS,只有在基础数值增加后才能打败后续BOSS。这种设计使得在玩家学习游戏本身机制的同时,游戏难度也在悄悄降低,某种程度上能放大玩家学习游戏机制的正反馈。
输出模式
要体现养成效果,最终还是要依赖游戏的核心系统,也就角色的攻击系统。直观上看,除伤害数值外,影响输出的还有攻击范围和攻速,攻速与DPS的关系非常明显,但不一定是线性的,因为过低的攻击频率无法应对速度快数量大的敌人,而高攻速不仅会增加普攻伤害,也更容易和其他buff联动。攻击范围的价值则相对不容易量化,范围/贯通提高了同时攻击的次数,但实际收益与敌人的位置分布、个体性能、以及玩家的操作能力有关。游戏中aoe的价值能比较明显反映作者的设计态度。
攻击模式中,第二常见的就是各类增益与减益状态,除数值类buff外,还有其他特殊增益,例如控制、dot、召唤物累积等,总体上,如果存在一个时间-伤害的函数,那么之前提到的数值是一阶关系,buff类则是二阶关系,类似于加速度。只要游戏里有某种二阶增益,那几乎必定就有围绕该增益构筑的体系。这类构筑往往成长曲线先平后陡,属于前期投资后期爆发的能力,进一步强化了养成感。
攻击模式中还需要考虑各数值的联动。从吸血鬼Like到rough like,活着才有输出,而大多数玩家为了前期体验一般都不会优先点续航技能,那么除非能做到秒杀,就只能设计各类提高续航的能力,如吸血、闪避、无敌帧等。但是,无论是秒杀,还是生存能力过高,都会让玩家丢失游戏的乐趣,因此这里就非常考验作者的数值设计能力了。
策略深度
当然,如果游戏只有数值成长而没有策略深度,那玩家得到的只是一个预设的剧本,缺乏重复游玩性。因此,游戏限制了玩家的自由。前面提到,每次升级的技能是随机出现的,而玩家的技能是有数量上限的,不能"我全都要"。但如果只是一阶选择,那玩家很容易因为开局不利而弃坑,这就不得不提游戏的衍生机制:技能组合。游戏后期可以依据特定配方将两个满级的技能组合为一个新技能,这样不仅提高了技能的输出,也空出了一个格子,更重要的是,它把那些看上去性价比不高的选项盘活了,使得大多数技能都是有价值的。如此一来,玩家的大部分流程都可以依据选择策略顺利进行。
最后,关于这类游戏还有一个有趣的疑问,明明这类游戏技术上不难,为什么直到最近几年才出现?实际上,才用类似技术的游戏非常早就有了,例如孤胆枪手,各种弹幕游戏等,但那时的游戏可能更强调操作与体验感,而现在玩家更需要休闲,不想付出太多的学习成本。另一方面,在氪金手游的发展下,可能有越来越多的人认同了数值养成的乐趣。其实,个人对这类游戏并不是特别感冒,数值上带来的乐趣始终是比不过玩法系统的,但这类游戏的成功可以给后续游戏的开发带来许多启示,可以作为次要系统,辅助其他主要玩法。