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【让游戏再次伟大!】梁世佑/宝可梦的世代超越性与日本IP的典范变迁

创作时间:
作者:
@小白创作中心

【让游戏再次伟大!】梁世佑/宝可梦的世代超越性与日本IP的典范变迁

引用
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来源
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https://crownmagazineblog.wordpress.com/2024/03/13/%E3%80%90%E8%AE%93%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%86%8D%E6%AC%A1%E5%81%89%E5%A4%A7%EF%BC%81%E3%80%91%E6%A2%81%E4%B8%96%E4%BD%91%EF%BC%8F%E5%AF%B6%E5%8F%AF%E5%A4%A2%E7%9A%84%E6%99%82%E4%BB%A3%E8%B6%85%E8%B6%8A/

游戏应该是一般人能负担且强调全家同乐,并让玩家从中学到正面价值……

跨媒体和技术创新的时代超越性

《精灵宝可梦》是由田尻智和杉森建在1996年最初以《红》和《绿》游戏在Game Boy上推出。游戏很快在日本与北美取得巨大的成功,并很快推出了交换卡片和动画,不仅成为国际上最高收视率的动画节目之一,还成为90年代后期日本动漫进军全球市场的代表之一。或许大家记忆犹新,利用全球AR技术的《Pokemon Go》游戏更引发全民热潮,当时从7岁的小朋友到70岁的老伯伯都沉迷在抓宝之中,更带动了难以估量的周边观光业绩。

我们今天回过头来看,其实可以注意到,《精灵宝可梦》从一开始就采用了跨媒体和跨技术的创新。从高携带性的掌机出发,鼓励利用零碎通勤休息时间游玩,并把游戏区分为两版本销售(内容基本上一致,但能收集到的宝可梦有差异),为了要收集全部的宝可梦并体验全部剧情,玩家都会全部购买;这一携带性游玩和多层次销售,在今天已蔚为主流,而宝可梦领先市场二十多年。

搭配游戏制作动画,并在1998年成立专门的实体店面销售各种玩具、卡牌,让玩家不仅在虚拟的电玩世界中,更在现实世界中实际触摸、收藏喜欢的宝可梦周边商品。而每周播出的动画和定期的电影,又不断加强此IP的重复体验和黏着度。至今宝可梦的专门店面已经遍布世界;而实体卡片(PokPTCG)更发展出全球赛事和产业链,每张卡片还可透过PSA(Professional Sports Authenticator)、BGS(Beckett Grading Services)等提供专业的卡片评分服务,确定卡片的市场价值。

跨国界与文化的角色魅力

另外不得不提的就是充满魅力的各种宝可梦。从最广为人知的皮卡丘为首,其他如伊布、快龙、梦幻、可达鸭等,几乎每一位玩家都可以信手拈来,因为《宝可梦》创造了一个多样化且难以忘怀的生物角色阵容。每个角色都有自己的长处和弱点,这鼓励玩家策略性地尝试不同的队伍组合,更增加了游戏的游玩深度和耐玩性;每一次新作品的推出,即便只是小幅度修改,都能让玩家沉迷其中。

但更重要的是日本动漫的文化创造和全球影响力。为什么日本可以创造出那么多受到全球消费者喜欢的角色和作品?这些角色跨越了不同的国籍、种族、宗教、肤色和认同。许多学者研究并从中分析诸多论点。例如日本动漫的角色大多接近婴儿的头身比例、强调“卡哇伊(可爱,Kawaii)”的姿态与个性语癖设定或是精细反差两元性的追求等等;但大致而言,或许可以归结为伴随日本国家经济实力在二战后快速崛起,在1980年代进入资本主义的全球化下所建构的“文化无臭性”。

我们可以举一个显明的对比。美国作为全球最强大的国家,其好莱坞电影、可口可乐等强势文化搭配无比的经济力同样席卷全球,并为全球消费者带来美国梦。学习英文或是前往美国都成为青年人的憧憬;但美国文化让人羡慕时也同样招致同等的怨恨,也就是“羡憎交织(Ressentiment)”的矛盾心理。

而日本在输出自身文化时有意无意地淡化或抹去了其国家特殊性的强调。他们虽然也希望你喜爱日本的食物或历史,但并没有希望你变成日本人,也并没有打算要接纳或融入你进入他们的社会,这一点在日本长期生活的外国人或许更能理解。换言之,日本更希望创造一种让所有多数人都喜欢,但又带有一种可远观不可亵玩的疏离感。美国超级英雄在全球各地维护正义,对比日本机器人则反复守护日本一隅可见一斑。

梁世佑

曾任国立交通大学数位动画文创学程、台北数位艺术节、电玩艺术展负责人;现为U-ACG 创办人和经营者、ACG文化与技术国际学术暨巴哈姆特论文奖主办人,任教于清华大学等校。

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