《仙剑奇侠传》何以让游戏成为一种文化
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《仙剑奇侠传》何以让游戏成为一种文化
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1.
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《仙剑奇侠传》作为国产单机游戏的代表作,不仅在玩家中拥有广泛的影响力,更逐渐演变成一种独特的文化现象。从1995年首部作品问世至今,这个系列通过其丰富的文化内涵和深远的社会影响,成功塑造了一个跨越时代的文化符号。
文化是一个群体在一定时期内形成的思想、理念、行为、风俗、习惯、代表人物,以及由这个群体整体意识所辐射出来的一切活动。《仙剑奇侠传》之所以能够成为一种文化,主要体现在以下几个方面:
广泛的认知群体
作为国产PC游戏的旗帜性作品,仙剑系列单机游戏获得了广泛的认知。从大陆到香港、澳门、台湾,乃至整个东南亚地区,都有大量的拥护者。
根据不完全统计,1995年7月《仙剑一》在台湾发售时达到10万套,内地销售当日更是达到35万套。10年以来,售出的《仙剑》正版游戏约一两百万套,按照1:10的散装光盘量计算,《仙剑一》至少卖出2000万套。
由上海软星推出的仙剑系列作品,在台湾的总销量突破70万套,在内地的总销量突破170万套。其中,《仙剑奇侠传三》及其外传《问情篇》在台湾的总计销售量突破21万套,在内地则突破84万套。
尽管盗版问题严重,但仙剑系列游戏的影响力依然巨大。截至2010年,百度搜索关键词“仙剑”可得到相关网页约22,100,000篇,这对于一款15年高龄的系列RPG游戏来说,是一个非常可观的数字。
这些数据充分证明了仙剑系列游戏拥有广泛的认知群体,具备成为文化现象的基础。
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