《饿殍:明末千里行》:国产Galgame的创新之路
《饿殍:明末千里行》:国产Galgame的创新之路
《饿殍:明末千里行》作为一款国产视觉小说游戏,以其独特的明末历史背景和深刻的文化内涵,在国产Galgame领域中独树一帜。本文将从游戏体验、文化价值以及国产Galgame的发展等多个维度,为您全面解析这款备受关注的作品。
首先对游玩情况进行一点介绍,通关了“不见”结局和“同生”,“共死”真结局,剧情收集度刚上80,其他的结局都没有进入,之后可能也不会为全收集去看了,不知道是因为不全听语音的游玩习惯还是steam没记上时,显示耗时4.1小时,远低于官方介绍的10-12小时,可能是gal玩家快速浏览文本的习惯造成的,不过麻雀虽小五脏俱全,短短几小时内也有相当完整的体验。但是还是要提出剧情锁的设置降低了观感,既然是国产游戏也没必要学习日式gal的剧情锁传统吧(笑)。另外,貌似现在的版本还是有bug,没有收集到好感度中低的结局却也开了真结局,不知道是怎么回事。
以下是关于游戏本身。 本人是日式gal玩家,入坑差不多两年,完整通关大概七八部作品,去年就看到了《饿殍》的宣传片,对富有中国特色的背景设置吸引,前几天看到发售(可惜错过了众筹)便直接购入。《饿殍》于我而言,是“中式”gal一个好的起点。 Galgame的核心是什么?是《CLANNAD》令人潸然泪下的人与人之间的联系,是《樱之诗》引人深思的哲学命题,是《千恋万花》传播度极广的梗,抑或是《万华镜》系列精美的场景?在我看来,这些都可以。Gal不是既要又要的作品,但想要让其几小时至上百小时的游戏时长给读者留下不输给长线运营数年,还有着社交属性游戏的深刻印象,就一定要在某一方面有所建树。作为一种大多数情况放弃实时反馈和玩法的游戏类型,gal的魅力无非在于文字,声音与画面带来的沉浸感,它所做到的,是用较短的时间给读者留下一个宛如现实的世界,一段难以忘怀的情绪体验。哪怕数年过去,人物的面容与名字都已模糊,只要再次读取那份记录,未曾改变的场景便会复现于眼前,犹如一颗不会被时光所磨损的钻石。 Galgame在日本已有几十年的发展,经历过佳作频出的黄金年代,也有近些年来业界要完的氛围,但其作品的买点已经基本成熟甚至固化,有丰富阅读经验的读者在看到厂商,剧本,画师以及人物设定后就大致能够猜到作品的内容及脉络,毕竟,复刻前人成功的经验是最简单的。但当gal来到中国发展“本土化”,便不免有些水土不服。国内较为严格的限制让其封死了生理上的买点,规模较小的制作团队与竞争激烈的游戏市场又让其大多只能从steam和众筹上获取收益,知名度较低,完成一些体量较小的作品,但最严重的问题莫过于题材的选择,世界观的塑造。若是一味复制日式gal的设定与画风,只是换一份普通话,方言配音,竞争力不强的同时也会引起一定的文化割裂感,但若是开辟新道路,中式gal又将往何处去?我想,《饿殍》给出了一个好的答案:强烈的文化代入感。 一个发生在明朝末年盗匪和灾民女孩之间的故事,我想无论如何会比发生在每年都有文化祭,夏日祭,大量社团活动的高中校园的故事更令人熟悉,天启大爆炸,闯王,福王朱常洵,乃至于番薯,税收折银也可能会比和服,浴衣,樱花之类的元素更能让人会心一笑(也不尽然)本作从历史背景,人物言行举止,服装设计乃至于“侠”的概念,狼与良具有汉字特色的哲学意味,“满穗”这样一个贯穿中国几千年历史的美好愿景,以至于最终合理又让人扼腕叹息的不完满结局,都具有鲜明的中国特色。作品中最深刻的矛盾冲突——“朱门酒肉臭,路有冻死骨”的不公与“均贫富”的朴素愿望在这一刻如此的深入人心。 当作品的设定与读者的文化积淀如此契合之时,其副产物也便产生了——读者的经历与所见所想,都会成为作品的延伸。我会暗自庆幸良离开闯王避开最终的悲剧结局,又会担心主人公目的地与“扬州十日”的不谋而合,更慨叹他们怎会生在明清之交那样一个风雨飘摇的年代。我的见闻补充了故事的过去,当下与未来,故事中的世界更深深影响了几百年后的我。游戏过程中看到评论中的一句话: 娘悬在房子里,弟弟倒在锅里。 奶奶埋在后院里,爹爹不知道在哪里。 尽管是提前看到因此有所准备,但当其中描述的场景出现在我眼前,那份深深的无力感和悲伤,恐惧,愤怒还是席卷了我。从前读的史书上“赤地千里”“人相食”的字眼从未如此扎眼。对于一个从小生活在都市中的孩子来说,庆幸自己所处的时代已经远离了那样的痛苦之余,眼前并不想吃的食物也突然有了别样的意义。对苦难的描写在gal中并非凤毛麟角,但《饿殍》的灾难却不同于架空的,远离常人生活的苦痛,它真实存在,时间上和空间上并不遥远。尽管它可能不像青春的伤感,人际交往的怅惘,对未来的茫然那样随处可见,但却更加厚重,有着无可抵御的压迫感。因为,那是来自数千年来民族的,历史的凝视。
当然,这不是说《饿殍》是一部尽善尽美的作品,受限于体量,故事的总文本量还是偏少,导致良与满穗的共同经历似乎还可以更加丰满,真结局处人物的觉醒和行事逻辑的转变也似乎有些突兀,高潮部分的描写更是略显随意,略微减少了情绪代入感和关键场景的冲击性。成本的匮乏似乎还影响了立绘表情拆分和关键场景的数量。至于在网上被诟病诸多的配音问题,由于本人快速浏览文本的游玩习惯倒没有过度显现。但正如前文所说,galgame不是既要又要的作品,在关键的“本土化”问题上有所突破,在我心中已算得上小体量佳作。 22年时初闻《少年的人间奇遇》,被其中令人怅然的氛围所吸引,只是由于相对复杂的游戏玩法没有亲身体验。而到了两年后的今天,那朦胧烟雨中一袭蓝衣立于船首的场景,恰如密布阴霾中射出的一束晨曦。
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发布专栏时恰逢游戏制作人发表致谢信,此处引满穗的初版文字概念:
她像是饥饿至极的猫一样,在黑暗的房间里啃食着什么。
她尝试哭,泪痕却干在脸上,早流不出眼泪来。
她生硬地吃着肉,与家人做着最后的告别仪式。
我看向她时,她也侧过眼眸看向我,眼里是悲伤、绝望。
黑洞洞的眼眸里燃起了复仇的火焰。
应当说穗的篇章很好的还原了文字的内核,因精神失常造就的幻想场景甚至让其感染力和冲击力更上一层,说是本作中最令人印象深刻的的场景之一也不为过。
最后还是感谢制作人的坚持让我能够遇见这么一部不走寻常路的作品。
本文原文来自哔哩哔哩专栏