Unity3D Camera组件属性详解与使用指南
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Unity3D Camera组件属性详解与使用指南
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在Unity3D中,Camera组件是将游戏世界呈现给玩家的关键工具。无论是创建分屏效果、小地图还是实现复杂的视觉效果,掌握Camera组件的属性和使用方法都是必不可少的技能。本文将详细介绍Camera组件的各项属性及其功能,帮助开发者更好地利用Camera组件实现游戏创意。
Camera组件概述
Camera组件用于捕捉和显示游戏世界。在一个场景中可以有任意数量的Camera,它们可以按照任意顺序渲染,并在屏幕上的任意位置显示,甚至可以只渲染屏幕的一部分。通过定制和操作Camera,可以让你的游戏外观与众不同。
Camera组件属性详解
属性 | 功能描述 |
---|---|
Clear Flags | 决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的 |
Background | 在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕 |
Culling Mask | 包含或忽略相机渲染对象层。在检视视图中为你的对象指派层 |
Projection | 切换摄像机的模拟透视功能 |
Perspective | 相机将用完全透视的方式来渲染对象 |
Orthographic | 相机将用没有透视感的方式均匀地渲染对象 |
Size | 当设置了正交时摄像机的视口大小 |
Field of view | 相机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸 |
Clipping Planes | 从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离 |
Near | 开始描绘的相对于相机最近的点 |
Far | 开始描绘的相对于相机最远的点 |
Normalized View Rect | 用四个数值来表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐标系(值0-1) |
X | 相机视图将进行绘制的水平位置的起点 |
Y | 相机视图将进行绘制的垂直位置的起点 |
W (Width) | 相机输出到屏幕上的宽度 |
H (Height) | 相机输出到屏幕上的高度 |
Depth | 绘图顺序中的相机位置,具有较大值的相机将被绘制在具有较小值的相机的上面 |
Rendering Path | 该选项定义相机将要使用的渲染方法 |
Use Player Settings | 该相机将使用任意一个播放器设置中所设置的渲染路径 |
Vertex Lit | 本相机对所有对象的渲染会作为顶点光照对象来渲染 |
Forward | 所有对象将按每种材质一个通道的方式来渲染,如同在Unity2.x中的标准 |
Deferred Lighting | 所有对象将无照明绘制一次,然后所有对象的照明将一起在渲染队列的末尾被渲染 |
Target Texture | (Unity Pro/Advanced only) 请参考Render Texture,该页包含了相机视图的输出。这个引用属性将禁用相机渲染到屏幕的功能 |
使用Camera组件的建议
Camera对于将你的游戏显示给玩家是必不可少的。它们可以被定制、被脚本化、或被子类化以实现几乎任何可以想象的效果。对于不同类型的游戏,可以采用不同的Camera使用策略:
- 益智游戏:保持Camera处于静态显示全部视角
- 第一人称射击游戏:将Camera作为玩家角色的子对象,并将其放置在与角色的眼睛等高水平上
- 赛车游戏:让Camera跟随玩家的车辆
你可以创建多个Camera并且给每一个分配不同的深度。Camera是按深度从低到高来绘制的,换言之,一个深度为2的Camera将绘制在一个深度为1的Camera之上。你可以调整标准视口矩形的属性值来改变其大小和其在屏幕上的位置。这样你就可以创建多个小视窗,如导弹控制器、小地图窗口、后视镜等等。
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