Blender导出gltf格式详解
Blender导出gltf格式详解
gltf(图形库传输格式)是一种用于在WebGL和其他实时3D应用程序中高效传输和加载3D场景和模型的格式。它通过最小化3D资产的大小,实现了快速加载和渲染。本文将详细介绍如何使用Blender软件将3D模型导出为gltf格式。
模型转化为gltf步骤
1. 修改器应用以及上材质及模型面数减少
a. 不论人物骨骼是否绑定,都先删除骨骼,使得物体恢复到手掌向下的默认状态(非人物模型省略此步骤)。
b. 修改器应用:由于gltf文件只能导出模型,修改器无法导出,所以要应用全部修改器(由上往下按住Ctrl+A应用)。
c. 上材质:根据物体的属性上相应材质即可(如已有材质即忽略此步)。
d. 面数减少:合并物体并减少面数(选中所有模型按住Ctrl+J合并模型,保证模型为一个整体)(线模式下按住Alt选择循环边,Ctrl+X融并边,注意要保留物体结构的支撑线如转折面,保证特征形的存在)。
2. 拆解UV与烘焙贴图
a. 拆解UV:选择较大转折的线以及较为隐蔽的线为拆分线,保证不会影响到物体本身的视觉(选择线后按U标记缝合线,在按U拆UV)。
b. 烘焙材质:Blender中着色器节点材质不可导出,故需要将材质烘焙为贴图。地图引擎中材质如果为单色会没有阴影效果,需要烘焙时直接将场景内的明暗阴影烘焙上。
3. 骨骼绑定
a. 骨骼绑定:需要使用插件(Auto-Rig Pro),此为智能绑定。插件自行进行的蒙皮可能出错,需要将手和脚等控制器都移动一下,看是否出错,若出错则需要进行权重绘制。
*若为物体的话直接R,G,S变形即可。
(要点注意:导出的动画不能带有修改器,k帧方式必须为ik,且不能有拉伸,否则导出gltf动动画会出错)
b. 骨骼导出:按步骤先转换为非线性动画,在使用同上插件(Auto-Rig Pro)选择导出gltf。
4. gltf导出与网页展示
a. 如果一套人物拥有多个动作的话,需要将动作合并。
b. 骨骼导出:按步骤先转换为非线性动画,在使用插件(Auto-Rig Pro)将动作烘焙选择导出gltf。
c. gltf文件导出:选择导出-gltf-glTF Separate(gltf+bin+textures)。
(要点注意:需要导出带bin的文件,选择物体和骨骼,选择选定的物体,选择物体和骨骼不然容易将控制器导出)。
d. 将带bin的文件一同拖入网站(glTF Viewer 2.0 - 3D模型在线查看 | BimAnt)观看是否出错。