从《宝可梦大集结》的"兵线",看游戏机制的外表和本质
从《宝可梦大集结》的"兵线",看游戏机制的外表和本质
《宝可梦大集结》上线后,关于游戏机制的讨论层出不群。其中,有观点认为游戏中的强力NPC"洛托姆"就是兵线。这种说法是否成立?本文将从游戏机制的本质出发,深入探讨兵线在MOBA游戏中的核心作用,以及《宝可梦大集结》中的"兵线"是否真正符合这一机制。
11月7日,《宝可梦大集结》(后文简称《大集结》)上线了,软文和评论也随之而来。
前段时间,有位朋友在群里分享了一篇"游戏批评Z"对《大集结》的评论文章《《宝可梦大集结》评测:所有人都在低估天美进化MOBA的实力》。
文章写得不错,笔者也经常看这个公众号,不过有一点值得商榷,那就是《大集结》中有兵线吗?
兵线的本质
笔者曾写过《MOBA评价模型下《宝可梦大集结》的核心缺陷》一文,指出《大集结》缺少了一个MOBA游戏非常核心的元素——兵线。
而"游戏批评Z"则认为,游戏中的兵线改成了强力NPC,同样起到了兵线的作用。
《宝可梦大集结》呢,很多媒体都会跟你讲"取消了兵线",实际上是把兵线改成了两条边路固定刷新,还会定期强化的强力NPC,伤害同比偏高,玩家1V1甚至只能1:1换血,需要团队合作讨伐。
击杀这种边路NPC会使之暂时转换为玩家不可直接操控的推进单位,仍然会起到兵线的作用,而且由于单体血量与伤害偏高,比《王者荣耀》的兵线更能发挥掩护打击的功效。
这个点其实很有讨论的价值,《大集结》中的强力NPC是否能起到DOTA2和LOL中兵线的作用,需要我们去分析对比。
之前笔者写道:"玩家为什么要一直保持在兵线附近,因为对方小兵给予的经验和金钱是英雄成长的重要元素,你远离兵线,就等于把经验和金钱拱手让人,对方英雄通过经验和金钱形成等级和装备优势,就会在对拼中占据优势。"
在这里做进一步总结:
首先是MOBA游戏的核心机制——强化。
在MOBA游戏中,玩家控制的英雄需要获取游戏资源(金钱和经验)进行强化(购买装备提升等级),且强化对英雄的战斗力提升较为明显(装备提供的数值和技能,升级获取的数值和技能)。
由于强化对英雄战斗力提升非常明显,获取资源并形成经济差和经验差,是MOBA游戏取胜的关键。
获取资源有多种手段,随时间增长、击杀对方英雄,推塔,击杀野怪……以及清理兵线。
这其中,清理兵线是少有的集合低成本、高收入等优势的资源获取手段。
这也让清理兵线在MOBA游戏中的重要性上升到一个非常高的位置。
清理兵线的优点
兵线资源的特点,主要是低成本、高收入,还有一个主要在前期且不稳定的低风险优势。
低成本
在MOBA游戏中,英雄想要获取资源,通常需要花费成本,主要有血量和法力值。
例如打野,就需要打野英雄承受野怪的伤害,并使用技能,所减少的血量和法力值就是获取野怪资源的成本。
相比之下,清理兵线的成本非常低。
只要敌方小兵在攻击我方小兵,且玩家不攻击敌方英雄吸引仇恨,就可以以补刀的形式,不耗费血量而获取资源。
而法力值,也可以通过控制敌方小兵血量,再用范围性技能清掉,从而低成本获取资源。不过,技能清兵线的目的主要是快速获取资源来达到推线、尽早回城等目的,不是必要的。
对比下来,你会发现清理兵线耗费的成本非常低,远低于其他资源获取手段。
高收入
在低成本的另一面,清理兵线获取的资源较高。
DOTA2和LOL都曾有玩家统计过线野(清理兵线和击杀野怪)收益对比,提供给大家参考(以下为历史数据,当前版本可能会有些变化,不影响分析)。
DOTA2玩家统计的结论是:单波兵线的收益是大于除远古野以外的所有野怪。
而LOL中,2012年兵线资源远高于野怪,在2020年野怪资源则是略微超过兵线。
这是否说明2020年LOL打野资源更高呢?
未必,因为兵线是稳定短周期自动生成,野怪则是击杀后长周期后生成,这就降低了打野英雄获取资源的速度。
另外,打野英雄清完野怪后要么上线gank、要么入侵对方野区、要么回家补给,在获取资源频率上有断档,而兵线上的英雄理论上可以继续清理兵线获取资源。
这样一对比,打野英雄获取资源的收入就明显少了很多,也可以看出兵线的资源得益于其稳定高频率产出有着非常高的地位。
低风险
清理兵线也是一个相对低风险获取收益的策略,不过这一点比较特殊,极易受到时间段和战局的影响。
如果敌方是线上强势英雄,或者单人路对上双人路,或者敌方有极强的塔下击杀能力,或者到了游戏中后期,清理兵线的风险也不低。
清理兵线的低风险在于,消耗的血量和法力值较低,附近有塔的保护,还有眼提供的对关键入侵位的信息,最重要的是这一切在前期的时候非常重要。
相比之下打野需要消耗血量和法力值处于危险之中,远离塔的保护,眼提供的信息在四通八达的野区也很有限。
当然,如果由于敌方线上过于强势,也会有放弃对线转为打野的模式,这个也要考虑塔的伤害和仇恨机制,以及和英雄技能的相互影响。
低风险这个优势并不绝对,且主要体现在前期,考虑再三笔者还是决定把这个点列出来,供大家参考。
《大集结》的"兵线"一样吗?
看到DOTA2和LOL的兵线优势,我们再来看《大集结》的强力NPC洛托姆。
其实很多人也说到了,洛托姆更像是LOL里的"峡谷先锋",需要先打倒才能帮助玩家推进。
"峡谷先锋"是兵线吗?显然不是。
当洛托姆加入己方或敌方开始推进,能从中低成本获取资源吗?
不能,需要花费不小的资源打倒它。
洛托姆不是自动生成的,其资源能稳定短周期的产出吗?
不能,这也导致其收益不稳定,总量也不高。
成本不低,收入也不高,你会发现从资源角度看传统MOBA游戏中兵线的优势,洛托姆都没有。
但洛托姆有个优点是传统兵线类似的,它促成了对局双方的冲突。
在LOL和DOTA2中,兵线吸引对局双方来此获取资源,也促进了玩家之间的冲突,而且这个冲突是随着兵线生成、推进而持续存在的。
洛托姆也有促进冲突的这个效果,但是它和"峡谷先锋"类似,属于一种特殊的野怪资源。
由于它需要击杀后才生成,非持续生成,不像兵线一样能长期持续促进玩家之间的冲突。
这是洛托姆不能取代兵线的原因。
《大集结》是否一定要有兵线
说完洛托姆和兵线,这是否代表《大集结》一定要有兵线?没有兵线就不行?
这倒也不是。
如果做乱斗玩法,就不太需要兵线,比如LOL的"极地大乱斗"玩法。
在"极地大乱斗"中,虽然有和召唤师峡谷模式一样的小兵,但这个小兵在资源获取方面的重要性就非常低。"极地大乱斗"的兵线,主要是用于推塔。
换句话说,在资源获取方面,"大乱斗"的兵线有兵线的外表,却没有兵线的本质。
结语
如果只讨论MOBA游戏的兵线,这个文章主题就有点儿太细了。
我们从更抽象的角度来谈这个问题:这说明游戏机制不能从表面来看。
"召唤师峡谷"和"极地大乱斗"的兵线,看起来一模一样,实际上的功能却有较大差别。
至于《大集结》的洛托姆,区别就更大了,不能因为"它们都在线上走且非玩家控制",就认为它们的性质一样。
同理,很多游戏机制的表面一样,本质却不一样,比如"大世界",比如"二次元",比如"FPS",如果只从表面观察就很容易出现误判。