《尘白禁区》优化建议:从细节到玩法的全方位提升
《尘白禁区》优化建议:从细节到玩法的全方位提升
《尘白禁区》是一款采用越肩视角的射击游戏,其玩法与《僵尸世界大战》有诸多相似之处。本文将从游戏细节、手机端操作、音效系统以及帕鲁模式等多个维度,对游戏的优化方向提出建议。
游戏整体细节浅谈
游戏采用的是越肩视角,市面上运用此视角的热门游戏有《生化危机》《狙击精英》《僵尸世界大战》,而尘白禁区的整体玩法更类似于《僵尸世界大战》,在人物的行动逻辑,局内任务指引方式,其他玩法里通过词条搭配进行战斗,都能看到类似的地方,如果游戏想要继续提升品质,就可以从中去借鉴一些这款游戏优秀的地方,尘白禁区目前在一些细节上的设计及较为反直觉的,如子弹的数量显示,不够明显,或者说血条左侧的数值他底部的子弹图标透明度过高,看不清图标的含义,本身摆放位置也不显眼,
对比僵尸世界大战的子弹UI:
僵尸世界大战的UI,数字旁就是一个大大的枪械图标,提示玩家这个数值是子弹数量,并且图标的比例甚至大过了血条和体力条UI,而尘白禁区是在数子底部加了一个半透明图层的图标来表示这个数字是子弹数,玩家很难注意到子弹数量的图标,甚至看到了都不知道那是子弹数图标当然不止这一个渠道获取子弹信息,但像准星旁的黄条,枪械声音变化,这都是辅助玩家获取子弹信息,最主要,精确的还是子弹数量图标。所以子弹数量图标的具体样式,和默认布局图标的比例可以再斟酌一下。
还有就是小技能和大招独立区分出两个蓝条:
(个人觉得小技能蓝条没有实际用途)这个蓝条是随着时间回复的他的逻辑更接近于体力条的设定,大部分角色在使用时,这个小技能蓝条的机制对战局没有任何影响的,且他的UI布局还和常规蓝条不在同一位置,这会是玩家更难注意到这个小技能蓝条,(如果我没在玩琴诺时曾经用光过小技能蓝条甚至都不知道有这么一个机制)。建议可以视情况删除此机制,如果这个机制后续有用需要保留,那也建议调整一下UI布局,降低他在整画面的ui比例。像以上的一些细节问题,在玩家玩久了后,图标作用也会慢慢了解,后续也可能就习惯了,但整体上会给有过fps游玩经验的玩家一种别扭感。而且还是会影响新人入坑的游戏体验。
手机端操作逻辑
射击类游戏的瞄准操作分为定位和跟枪两部分,定位是准星移动到怪物身上,跟枪是移动目标位置后根据怪物位置进行跟随,辅助瞄准机制应该拆成这两部分,定位不多用说,目前的手机端就有自动定位,但这个辅助跟枪有一些问题,首先是他在腰射情况下是强行锁定,玩家甚至没有移动空间,只能在就近切换怪物目标,无法控制准星攻击弱点,而瞄准后虽然没有了强制锁定,但在完成辅助定位后,就没有其他辅助跟枪的逻辑。辅助跟枪部分可以参考apex这款游戏中手柄设备的辅助瞄准逻辑,因为手机和手柄这类的设备在准星控制方面没有鼠标那么的精确,所以对于apex这类要求枪法的竞技类射击游戏设计了一个即不过分影响游戏正常体验又有一定辅助效果的瞄准机制去弥补设备上的差距,你们也可以去apex的社区去搜索手柄玩家是什么体验,目前apex的环境手柄的优势就是跟枪稳定,也就是辅助瞄准所带来的效果。而尘白就可以参考这种被竞技类游戏所认可的辅助瞄准机制去运用到自己手机端游戏的辅助瞄准中,甚至尘白作为pve游戏,在射击部分主要重视的是玩家的瞄准体验,也就是怎么舒服怎么来,辅助瞄准的数值可以更大,不用像apex那样为了维护游戏平衡而故意降低辅助瞄准的效果。
接下来我来对apex辅助瞄准的机制进行解析,首先apex的辅助瞄准,是准星在敌人一定范围内准星的移动速度会根据准星在敌人的具体方位来进行减速,方面玩家瞄准。具体效果请看视频第一部分
如何复刻这个逻辑,首先给敌人actor添加一个球状box,然后获取这个box的位置,获取枪械射线与box交叉的位置信息,
射线信息
圆的位置信息(中心点)
然后根据这两个位置的距离长短,和镜头移动方向来动态修改,鼠标2d向量控制玩家镜头移动时的速度,从而实现最基础版的仿apex辅助瞄准,(可以再获取一个玩家的位置,这样就获得了一个三角形,求出这个三角形的高就可以获得这两个点相对于玩家位置的2d平面距离)然后就是根据实际效果去调整辅助瞄准干预准星速度的具体值。上述只是一个整体思路,具体的就不继续往下说了,接下来只要将这个box放到需要瞄准的地方如黄盾处,敌人头部,就可以实现此逻辑。用这个辅助瞄准功能加上现在游戏已有的辅助瞄准,分别主管定位,和跟枪两部分,从而使整个射击瞄准的体验提升。当然,这整个机制也是需要实际落地时再调整的。
枪械打击感手感
首先要明确的是,所谓打击感这个东西,是音效和特效的结合产物,射击游戏主要是命中音效,命中特效,这里因为尘白禁区整体的风格是有一定科幻元素的所以虽然,僵尸世界大战的整个系统很尘白类似,但他们的音效风格不太适合借鉴。这里依然会用apex这款游戏的枪械来进行类比,具体请看视频第二部分
可以看到,apex在命中和非命中时,音效上会有明显不同,会多出一个命中时的特殊音效,且敌人处于不同状态下音效也随之改变,命中护甲时,碎甲后的命中,这些都是有做区分的,而尘白的音效,在子弹命中不同场景时是有一些声音上的变化的,但区分做的不太明显,而在命中敌人时,很多敌人是没有命中的反馈音效的,只有少部分有,对于命中黄盾这种特殊部位时候反馈音效区分做的也不大,这会导致打击感弱,玩家在有一定距离时射击会产生有没有打中的疑问,但有一点游戏的音效还是不错的,那就是护盾敌人碎盾时是做了明显的音效区分的。在游玩过程中,同时击碎多个敌人护甲,是能得到不错的反馈的。但对于其他情境下的音效,目前需要进行细分,和明显的差异化。
帕鲁模式修改建议
这个模式,我个人是玩到了满级,通关全图鉴。虽然这个模式目前的口碑不太好,但我能感受到制作组在尝试新东西,尘白目前大部分玩法都围绕随机buff,提升数值的方式制作的玩法。而这个模式却是在尝试新的框架,新机制,我觉得这本身对一款游戏来讲就是一个巨大的进步。只不过目前做的太粗糙,有很多硬伤的东西需要修改。首先要明确的是,玩家在帕鲁模式中的定位应该是协助者,协助帕鲁战斗而不是直接自己战斗,本身这个玩法的核心就是帕鲁战斗,所以我觉得降低玩家造成的伤害本身是没有问题的,但在降低玩家伤害的同时也就降低了玩家参与战斗的存在感,需要通过各种机制去让玩家在整个战斗的过程中有更多的参与感,比如说玩家攻击敌人弱点后是瘫痪敌人添加易伤buff,而不是直接击杀敌人主要让帕鲁输出,玩家负责打断个瘫痪敌人。
其实玩家抱怨角色没有伤害,游戏不好玩的根本原因其实是开荒时玩家没有帕鲁只能自己去打非常刮痧,又因为帕鲁等级直接等于开拓等级,所以前期会出现玩家没伤害,帕鲁也没伤害,而前期抓到的低品质等级又低的帕鲁伤害低又因为ai不太聪明经常左打一枪右打一枪,还没打死一个怪就去打别的,导致为数不多的伤害浪费到其他不能抓的怪物上,用于发育的伤害进一步减少,玩家只能着急的自己继续一个人刮痧,导致开荒体验极差,主要是数值平衡和成长没做好
整个游戏系统方面的优化
1,添加初始帕鲁用于过渡,(也可以通过调整数值进行改进)
2,设置机制,玩家攻击谁,帕鲁的仇恨就是谁,方便战斗
如:每两秒进行一次计算帕鲁会优先攻击两秒内受到玩家伤害最高的敌人(细分:可以编队,玩家的三名角色在准备阶段分别【收编分配】然后每个角色攻击不同的目标就能控制不同的三组帕鲁精确攻击不同的敌人)而且这部分可以像目前游戏中有的随机buff玩法一样,每个角色带领的小队可以获得不同的buff,这些buff需要打败一些特定的boss获得以此来填充玩法的内容。
帕鲁的召回可以改为主动召回,被动召回经常出现帕鲁刚放技能就传送回玩家身边丢失伤害后又慢吞吞的重新走入战场,
部分帕鲁攻击欲望需要调整,
(技能词条分化为技能,分为主动技能,被动技能。需要消耗玩家大招能量,玩家自身使用大战消耗降低,这样玩家伤害低但攻击回能提供给帕鲁使用)此内容只是一个扩展的可能提议,非必要提议
帕鲁AI技能释放的时机,现在的帕鲁AI是只要cd好了并且附近有敌人就直接释放,这会导致类似挤一挤这样的词条技能带多个会浪费。可以再有释放条件时在几秒内的某个时间随机释放,将技能释放时机错开,增加技能的覆盖率。
待补充。。。