通过数据简单盘点一下当前的国产Galgame
通过数据简单盘点一下当前的国产Galgame
本文通过数据对当前国产Galgame产业现状进行了全面盘点,包括市场规模、玩家群体特征以及具体作品的制作建议等。文章引用了CnGal资料站的数据,对Steam平台上国产Galgame的发售数量、销售额、玩家地域分布、年龄结构等进行了详细的统计和分析,并给出了具体的引擎使用建议和定价策略。
规模
与日本的Galgame市场有成熟的DL、Getchu和线下贩卖渠道不同,目前国产Galgame作品除了在论坛/贴吧等形式的免费发布外,大多都是在Steam上线上售卖(PC端)。因此为了数据统计上的统一,后续的内容都将会局限在上线了Steam的作品,数据源则采用了已知公开渠道中相对较为准确的Gamalytic。手机渠道像是taptap因为上架作品数量较少,有机会的话后面会单独开一期聊聊。
对于国产Galgame不甚了解的Gal玩家来说会有所耳闻一些销量高到出圈的作品,像是《高考恋爱100天》、《三色△绘恋》、《候鸟》……以及最近的热门新作《饿殍:明末千里行》。除了这些耳熟能详地作品外每年还有许多新作发布外,每年还是有大量新组新作涌现,并且这一数量还处于逐年增长的趋势。
(每年发售的作品数量截止6月18日)
2019年受到轻文(目前已经寄了,XX罪大恶极.jpg)对小制作组进行扶持发行了高达9部作品,同年橘子班、白露社等制作组的高产,以及像是空羽、286 studio、净土等曾经出过实体或是其他渠道贩卖的作品(冷饭)上架了Steam。这一系列BUFF使得这一年的作品数量得到了接近翻倍的提升。
(每季度发售的作品数量)
尽管在2020年经历了一些众所周知变故,但在数量上还是超过了2018年,并随后几年保持10~20%的增幅。稍微令人担心的是今年Q2季度的作品数量不及预期(这其中有和近期G胖审核收紧有关),但是从质量上杀出了爆款作品《饿殍》,如果不出意外的话它将会是今年销量及销售额榜首。
Gamalytic提供的公开数据中包含了预估的销量及收入数据。尽管它仍有非常大的误差存在,但这已经是公开渠道中可以引用的相对较为准确的来源之一了。我想或许可以斗胆尝试预估一下国产Galgame目前这一内容类型作品在Steam平台上的整体销售额的规模。
除去Steam商店必会抽成的30%。20192023年每年的总销售额在12千万的量级左右,2021年可能接近3~4千万。2024年上半年因为饿殍的突出成绩,上半年总销售额可能已经超过了1千万的量级。
(图中的单位为百万,未除去Steam 30%分成)
P.S.因为《火山的女儿》整体销量较为碾压,不太适宜放在图中对比。且许多玩家对其是否被归类为美少女游戏存在争议。上一次在贴吧列举出来后被喷了两百多楼,因此暂不纳入统计。
列举下各年销售额较多的几个作品(也就是图中色块较大的那些)
2014:遗忘花园
2015:高考恋爱一百天、刻痕、Blood Code
2016:真恋寄语枫秋、神明的一天世界、灰烬之棺不存在的真相~、奇迹一刻
2017:WILL:美好世界、我和她的世界末日、三色△绘恋、橘子班短篇集、Fox Hime
2018:夜光
2019:宅男的人间冒险、黑森町绮谭、茸雪
2020:泡沫冬景、他人世界末、恋爱绮谭~不存在的夏天~
2021:拣爱、小白兔电商、海沙风云、葬花·暗黑桃花源、月球坠落时
2022:恋爱绮谭
2023:加把劲魔女、候鸟、梦灯花
2024:饿殍:明末千里行、彷徨之街
然而大部分开发者只能是众多微小的分子中的一个。除去跨境手续费、所得税、发行商分成等等因素,实际到手的利润可能还不能填补制作成本。这和国内独立游戏开发者情况类似,大部分国产Galgame的制作组在做出第一款作品后便销声匿迹了。
人群(玩家)
聊完了作品数量和产业规模相关的东西,我们再来聊一聊玩家。
似乎没有一个报告有对国产Galgame玩家这个群体进行统计,加之我也对这个信息比较好奇。于是对CnGal资料站近一年以来的访客记录进行了分类,我想这个应该具有一定的参考意义。
首先是地区。
(访客的省份分布)
从绝对数量上广东的玩家数量可以说是一骑绝尘。
不过要论玩家的浓度,还需要考虑到每个省份人口数量的不同,因此用去年常驻人口计算后人均后的排名是:上海市 > 广东省 > 浙江省 > 江苏省 > 湖北省 > 河南省 > 山东省。
上海市人均相当于广东的两倍(虽然和广东直接对比不是很合理233),广东则是浙江的1.4倍。
那如果细分到城市呢?
(访客的城市分布)
从绝对数量上看广州(广东)赢了一次。根据常住人口计算的人均是:广州 > 上海 > 武汉 > 长沙 > 深圳 > 杭州 > 成都 > 北京,广州赢两次。
到了城市人均广州是上海1.7倍,其余城市则是非常接近。这其中一个较大的原因可能是广州以在校大学生总量蝉联全国第一有关。毕竟大多数人都认为,Galgame的玩家群体很多都是在校大学生。
玩家的年龄
大学生总量与一个城市国产Gal玩家的占比的关系同样可以从一篇采访文章隐约窥见
他认为“用户洗牌很快”,这让他能放宽心去这么干。国产恋爱游戏玩家的年纪较小,“打个比方,可能就是大一和大二的学生”,他说。大部分玩家会在工作,甚至实习后,逐渐离开恋爱游戏社区。作为发行商,他首先需要考虑怎样吸引处于短暂的消费黄金期中的用户。
“现在跟我对骂的人,两年以后就有一半以上不再是我的核心用户了。”他补充说,“至少是一半,我都说少了。” —— 引用自触乐网 袁伟腾《当发行商骂了玩家之后》
要证明这一点,需要国产Gal玩家的年龄分布。那么在没有问卷的前提下如何估算这一指标呢?
这让想到了大部分"二次元"用户常用的聊天软件——QQ。根据身边统计学(?),大部分人会在QQ中会留下自己的真实年龄(但是性别就不好说了)。通过对我自己加入的游戏粉丝群的用户年龄进行抽样采集,最终得到如下的结果。
粉丝群员年龄分布图(样本数约10万)
大致从12岁起,也即是初中左右开始玩家占比便开始较快增长,直到19岁对于大部分在读的学生是大一或者是大二左右的时候到达顶峰。并在24岁时出现断崖式下降,这对应了大学生走向社畜生活的时间节点,我想或许是不再像在学校里有长段连续的时间去体验Gal作品了(笔者的亲身经历)。
作品
在群聊中时常能看到有些新人创作者问:我的作品应该用什么引擎,游戏时长应该多长合适,应该如何定价。我想或许有些资料站整理的数据可以帮到决策。
(引擎使用占比)
从2023年发布的作品(包含未上Steam和免费作品)的使用情况看,Unity和Ren'Py的使用比例是一样的,占了绝对多数。部分像素风格作品会用到经典又专用的RM,NVL(Krkr类)这个有一定历史的引擎仍有在使用的群体。其中还有WebGAL这个新面孔出现,期待它在2024年的表现。
(柱状图的单位是小时,折线图是销量倒序)
游戏时长可以说是一个各家情况都层次不齐的指标,作品是否为纯视觉小说、是否引入一些小游戏/养成的要素都可能对结果有所影响。
如果你的作品没有包含特殊的玩法,或许可以参考去年的《候鸟》,以及今年的《饿殍》。它们作品的玩家平均时长在5小时左右。而带有养成要素的像是《火山的女儿》、《小白兔电商》,平均时长则是在12小时左右。
(作品售价分布)
(销量高的作品售价)
作品的售价大致分为20元以下和50元以下两档,两者比例大致接近。极少有定价超过50元的作品。销量排名靠前的作品中,大部分会将定价设置在3040元附近,这些作品对应的质量和完成度相对较高。如果是普通体量的作品的话,控制在2030元也是个不错的选择。
原计划还打算对Steam评测的数据做一些简单的分析,碍于篇幅和时间有限,我们下期再见吧~