Unity性能优化:使用复合碰撞器解决多边形碰撞器网格过多问题
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Unity性能优化:使用复合碰撞器解决多边形碰撞器网格过多问题
引用
CSDN
1.
https://m.blog.csdn.net/m0_64128218/article/details/139477145
在Unity游戏开发中,多边形碰撞器网格过多可能会导致性能消耗过大。本文将介绍如何使用复合碰撞器(Compound Collider)来优化性能。
复合碰撞器的工作原理
复合碰撞器是一种可以将多个普通碰撞器合并为一个整体的机制,从而减少碰撞检测的计算量。具体步骤如下:
- 将多个普通碰撞器作为同一个父对象的子对象。
- 打开父对象的复合碰撞器开关。
例如,下图展示了一个由斧头和斧身组成的物体。左边是未使用复合碰撞器的效果,右边是使用复合碰撞器的效果。
复合碰撞器的主要配置选项
Geometry Type:定义合并碰撞体时的类型
Outlines:空心轮廓,类似于边界碰撞器
Polygons:实心多边形,类似于多边形碰撞器
Generation Type:定义复合碰撞器的生成时机
Synchronous:修改子对象后自动修复网格(建议勾选)
Manual:需要手动修复,需要点击Regenerate Geometry按钮
Vertex Distance:定义收集顶点时的最小间距值,即成为连接点的最小值
通过合理配置这些选项,可以进一步优化复合碰撞器的性能和精度。
总结
使用复合碰撞器是解决多边形碰撞器网格过多导致性能问题的有效方法。通过将多个碰撞器合并为一个整体,并合理配置相关参数,可以显著提升游戏性能。
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